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Game Design Deep Dive: Roguelikes examina la historia y el auge del género roguelike, a menudo confuso. A pesar de tener más de 30 años, el género roguelike sigue siendo un misterio para muchos consumidores y desarrolladores. La generación procedural, o hacer que el juego genere contenido, ha sido una piedra angular y un punto de complejidad desde sus inicios. La década de 2010 fue testigo de una explosión de nuevos diseños y ejemplos, junto con un debate sobre qué es un roguelike. El género encontró su camino de vuelta al gran público con los galardonados Demon's Souls y Dark Souls. Desde entonces, los roguelikes han revolucionado nuestra forma de ver y diseñar los juegos. El autor y crítico de diseño de juegos Joshua Bycer explica las diferencias entre los distintos diseños de roguelikes y ofrece un detallado esquema que muestra qué hace funcionar a los mejores.
⬤ El primero de su clase que habla del género roguelike .
⬤ Analiza el diseño y la metodología de los juegos roguelike y sus distintas variantes.
⬤ Un debate de alto nivel y un desglose de la generación de contenido procedural y aleatorio.
Joshua Bycer es un crítico de diseño de juegos con más de siete años de experiencia en el análisis crítico del diseño de juegos y de la propia industria. En ese tiempo, a través de Game-Wisdom, ha entrevistado a cientos de desarrolladores de juegos y miembros de la industria sobre lo que significa diseñar videojuegos. También es conferenciante y presentador público en escuelas y bibliotecas sobre diseño y desarrollo de juegos.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)