Puntuación:
El libro «A Casual Revolution», de Jesper Juul, ofrece un profundo análisis de los juegos casuales y sus jugadores a través de una colección de ensayos, entrevistas y contexto histórico. Pretende redefinir las percepciones del juego casual y examinar los cambios culturales en la industria del videojuego. Sin embargo, recibe comentarios dispares en cuanto a su profundidad y precisión.
Ventajas:⬤ Bien escrito y lleno de ideas interesantes
⬤ ofrece una exploración significativa de las etiquetas de juego casual vs. hardcore
⬤ incluye entrevistas con jugadores y desarrolladores
⬤ fácil de leer y cubre una amplia gama de temas relacionados con los juegos casuales
⬤ beneficioso para la investigación académica.
⬤ Algunos críticos opinan que el autor carece de experiencia y conocimientos profundos sobre los juegos, lo que da lugar a inexactitudes y medias verdades
⬤ se critica que no aborde plenamente la evolución de los juegos casuales ni explore en profundidad los juegos para móviles
⬤ algunas conclusiones pueden no sorprender a los expertos.
(basado en 10 opiniones de lectores)
A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players
Cómo juegos casuales como Guitar Hero, Bejeweled y los de Nintendo Wii están ampliando el público de los videojuegos.
Antes pensábamos que los videojuegos eran sobre todo para hombres jóvenes, pero con el éxito de la Nintendo Wii y la proliferación de juegos en navegadores, juegos para móviles y juegos sociales, los videojuegos han cambiado radicalmente en los años 2000 a 2010. A estos nuevos juegos casuales juegan ahora hombres y mujeres, jóvenes y mayores. Los jugadores no necesitan poseer un profundo conocimiento de la historia de los videojuegos ni dedicar semanas o meses a jugar. Al mismo tiempo, muchos jugadores de juegos casuales muestran una dedicación y habilidad que son cualquier cosa menos casuales. En A Casual Revolution, Jesper Juul describe este fenómeno como una reinvención de los videojuegos y de la imagen que tenemos de los jugadores de videojuegos, y explora lo que esto nos dice sobre los jugadores, los juegos y su interacción.
Con esta reinvención de los videojuegos, la industria del juego vuelve a conectar con un público general. Muchos de los jugadores ocasionales de hoy disfrutaron en su día con Pac-Man, Tetris y otros juegos primitivos, pero abandonaron la práctica cuando los videojuegos se volvieron más largos y complejos. Juul demuestra que sólo entendiendo lo que un juego requiere de los jugadores, lo que los jugadores aportan a un juego, cómo funciona la industria del videojuego y cómo han evolucionado los videojuegos históricamente podremos comprender qué hace que los videojuegos sean divertidos y por qué elegimos jugar (o no jugar) a ellos.
Aviso importante: A la edición digital de este libro le faltan algunas de las imágenes que se encuentran en la edición física.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)