Puntuación:
El libro «Half-Real», de Jesper Juul, es elogiado por su enfoque accesible e innovador de la teoría de los videojuegos, que lo hace adecuado tanto para principiantes como para interesados en el diseño de juegos. Es apreciado por sus ejemplos concretos, sus argumentos bien estructurados y sus ideas que invitan a la reflexión. Sin embargo, también ha recibido críticas por ser excesivamente formalista, escaso en fuentes académicas y potencialmente anticuado en algunas de sus definiciones y argumentos.
Ventajas:⬤ Enfoque accesible e innovador de la teoría de los videojuegos.
⬤ Ejemplos concretos y muchas capturas de pantalla mejoran la comprensión.
⬤ Adecuado para principiantes en diseño de juegos y estudios de juegos.
⬤ Contiene ideas que invitan a la reflexión e inspiran a seguir explorando.
⬤ Bien estructurado y legible, fundamenta la teoría en ejemplos fáciles de entender.
⬤ Cobertura exhaustiva de las reglas del juego y sus interacciones.
⬤ Algunos pueden encontrarlo excesivamente formalista o falto de profundidad en las fuentes académicas.
⬤ Algunos ejemplos son anticuados, lo que afecta a su relevancia.
⬤ Críticas por definiciones y argumentos enrevesados que pueden no envejecer bien.
⬤ A veces es repetitivo y puede parecer escaso en nuevas perspectivas críticas para los versados en estudios de juegos.
⬤ A algunos lectores personalmente no les gustó el tema, considerándolo tedioso.
(basado en 18 opiniones de lectores)
Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds
Un análisis en profundidad del desarrollo de juegos y de las reglas y la ficción en los videojuegos, con ejemplos concretos como The Legend of Zelda, Grand Theft Auto y otros.
Un videojuego es medio real: jugamos con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficticio. Ganamos o perdemos la partida en el mundo real, pero matamos a un dragón (por ejemplo) sólo en el mundo del juego. En este sugerente estudio, Jesper Juul examina la tensión en constante evolución entre las reglas y la ficción en los videojuegos. A partir de juegos como Pong, The Legend of Zelda, el ajedrez o Grand Theft Auto, muestra cómo los videojuegos son a la vez una desviación y un desarrollo de los juegos tradicionales no electrónicos. El libro combina perspectivas de campos como la teoría literaria y cinematográfica, la informática, la psicología, la teoría económica de los juegos y los estudios sobre juegos, para esbozar una teoría de lo que son los videojuegos, cómo funcionan con el jugador, cómo se han desarrollado históricamente y por qué es divertido jugar a ellos.
Situando los videojuegos en una historia que se remonta al Antiguo Egipto, Juul sostiene que existe una afinidad básica entre juegos y ordenadores. Al igual que la imprenta y el cine han promovido y posibilitado nuevos tipos de narración, los ordenadores actúan como facilitadores de los juegos, permitiéndonos jugar a juegos antiguos de nuevas formas y posibilitando nuevos tipos de juegos que no habrían sido posibles antes de los ordenadores. Juul presenta un modelo de juego clásico, que describe la construcción tradicional de los juegos y apunta a posibles desarrollos futuros. Examina cómo las reglas proporcionan desafíos, aprendizaje y diversión a los jugadores, y cómo un juego lleva al jugador a imaginar su mundo ficticio. El estilo ágil de Juul y su ecléctico despliegue de fuentes harán que Half-Real sea de interés para los estudiosos de los medios de comunicación, la literatura y los juegos, así como para los profesionales del juego y los jugadores.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)