Puntuación:
El libro «How To Do Things With Videogames» de Ian Bogost es una colección de 20 ensayos breves que exploran la importancia cultural y educativa de los videojuegos. Es accesible tanto para jugadores como para no jugadores y fomenta una comprensión más amplia de los videojuegos como medio maduro. Aunque la redacción es atractiva y perspicaz, algunos lectores opinan que el libro podría haber sido más largo y abarcar más temas.
Ventajas:⬤ Formato accesible y atractivo
⬤ descripciones precisas y matizadas de los videojuegos
⬤ educativo y que invita a la reflexión
⬤ atractivo para un público amplio que incluye jugadores, no jugadores, académicos y estudiantes
⬤ análisis perspicaz de las implicaciones culturales de los videojuegos
⬤ fácil de leer
⬤ inspirador para futuros usos del juego.
⬤ Se omiten algunos aspectos importantes
⬤ no es lo bastante largo
⬤ las ideas generales carecen a veces de profundidad
⬤ se critica que el estilo de redacción es excesivamente académico y pesado
⬤ algunos lectores recibieron ejemplares de mala calidad.
(basado en 24 opiniones de lectores)
How to Do Things with Videogames
En los últimos años, los juegos de ordenador han pasado de los márgenes de la cultura popular a su centro. El New York Times y el New Yorker publican regularmente reseñas de nuevos juegos y perfiles de sus diseñadores, y las cifras de ventas de juegos se publican junto a las de libros, música y películas. Cada vez se utilizan más para fines distintos del entretenimiento, pero los debates sobre los videojuegos siguen bifurcándose por uno de estos dos caminos: acusaciones de degradación por la violencia y el aislamiento o alabanzas defensivas a su potencial como obras culturales serias. En How to Do Things with Videogames, Ian Bogost sostiene que estas generalizaciones ocultan las ilimitadas posibilidades que ofrece la capacidad del medio para crear realidades simuladas complejas.
Bogost, destacado estudioso de los videojuegos y galardonado diseñador de juegos, explora las múltiples formas en que los juegos de ordenador se utilizan hoy en día: documentando importantes acontecimientos históricos y culturales.
Educar a niños y adultos.
Promocionando productos comerciales.
Y sirven como plataformas para el arte, la pornografía, el ejercicio, la relajación, las bromas y la política. Bogost examina estas aplicaciones en una serie de ensayos breves, sugerentes y provocativos, y sostiene que, en conjunto, hacen que el medio sea más amplio, más rico y más relevante para un público más amplio.
Bogost concluye que, a medida que los videojuegos se integren cada vez más en la vida contemporánea, la idea de los jugadores como identidades sociales quedará obsoleta, dando lugar al juego de masas. Pero hasta que no se entienda que los juegos tienen aplicaciones válidas en todo el espectro cultural, su verdadero potencial seguirá sin realizarse. How to Do Things with Videogames ofrece un nuevo punto de partida para considerar más a fondo el progreso actual de los juegos y sus promesas para el futuro.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)