Cómo hablar de videojuegos, 47

Puntuación:   (4,2 de 5)

Cómo hablar de videojuegos, 47 (Ian Bogost)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro «How to Talk About Video Games» (Cómo hablar de videojuegos), de Ian Bogost, suele ser bien recibido por su crítica perspicaz e inteligente de los videojuegos. Aunque se aprecia su enfoque filosófico y su contenido, que invita a la reflexión, algunos lectores opinan que es demasiado académico y poco práctico para aprender a criticar videojuegos. El estilo de escritura es elogiado por su ingenio y agudeza, pero también puede considerarse denso o demasiado complejo para algunos lectores.

Ventajas:

Ensayos bien escritos y perspicaces
ofrece una rica perspectiva sobre los videojuegos
atractivo y humorístico
cubre una amplia gama de temas
mejora la comprensión de los juegos como una forma de arte
contiene críticas reflexivas.

Desventajas:

A menudo demasiado académico o filosófico para la aplicación práctica
estilo de escritura denso que puede resultar difícil para algunos
no ofrece un tutorial directo sobre la crítica de juegos
algunos contenidos se centran en juegos más antiguos.

(basado en 12 opiniones de lectores)

Título original:

How to Talk about Videogames, 47

Contenido del libro:

Los videojuegos ¿No son el medio del siglo XXI? ¿El nuevo cine? ¿La apoteosis del arte y el entretenimiento, la realización del gesamtkunstwerk wagneriano? ¿La victoria final de la interacción sobre la pasividad? No, probablemente no. Los juegos son en parte arte y en parte aparato, en parte retablo y en parte tostadora. En How to Talk about Videogames, el destacado crítico Ian Bogost explora esta paradoja más a fondo que ningún otro autor hasta la fecha.

A través de juegos tan populares y conocidos como Flappy Bird, Mirror's Edge, Mario Kart, Scribblenauts, Ms. Pac-Man, FarmVille, Candy Crush Saga, Bully, Medal of Honor, Madden NFL, etc., Bogost sostiene que los videojuegos se parecen tanto a los electrodomésticos como al arte y a los medios de comunicación. No vemos o leemos juegos como hacemos con las películas, las novelas o los cuadros, ni los interpretamos como si bailáramos, jugáramos al fútbol o al frisbee. Con los juegos hacemos algo intermedio. Los juegos son dispositivos que manejamos, por lo que la crítica de los juegos es tanto una moneda cultural seria como una autoparodia. Se trata de averiguar qué significa que un juego funcione como lo hace y, a continuación, tratar su funcionamiento como si fuera razonable, cuando sabemos que no lo es.

Tras señalar que el término "crítica de juegos" le pareció absurdo en su día, Bogost observa que, si se toma demasiado en serio, la idea corre el riesgo de separar la crítica de juegos del resto de la cultura, separándola de los "ríos y campos" que la sustentan. Por esencial que sea, pide que su persecución se desarrolle con este espíritu: "Dios nos libre de un futuro de críticos de juegos, royendo sobras como los zombis que supuran en nuestros objetos de estudio".

Otros datos del libro:

ISBN:9780816699124
Autor:
Editorial:
Idioma:inglés
Encuadernación:Tapa blanda
Año de publicación:2015
Número de páginas:208

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)