Puntuación:
El libro ofrece un examen crítico de la cultura tóxica del juego y cuestiona el concepto de meritocracia, argumentando que no se basa verdaderamente en el mérito. Analiza cómo el entorno de los juegos puede ser hostil, especialmente hacia los jugadores menos cualificados y los grupos marginados. Mientras que algunos lectores encuentran los argumentos convincentes y perspicaces, otros lo tachan de excesivamente académico o equivocado.
Ventajas:⬤ Ofrece críticas perspicaces sobre la cultura del juego y la meritocracia.
⬤ Atrae a lectores de diversos orígenes, incluidos los no jugadores.
⬤ Ofrece un llamamiento oportuno y sugerente para abordar cuestiones de toxicidad y desigualdad.
⬤ Incluye capítulos bien argumentados con una redacción accesible.
⬤ Analiza las implicaciones para una comunidad de jugadores más inclusiva.
⬤ Algunos lectores consideran el libro excesivamente académico y desconectado de la realidad.
⬤ Se enfrenta a la reacción de los jugadores que creen en la meritocracia tradicional y consideran que fomenta la injusticia.
⬤ Varias reseñas expresan su descontento con el estilo o el contenido del libro, tachándolo de «incoherente» o «sin sentido».
⬤ Los críticos sostienen que socava los valores del trabajo duro y la habilidad en los juegos.
(basado en 17 opiniones de lectores)
The Toxic Meritocracy of Video Games: Why Gaming Culture Is the Worst
Un ávido jugador y agudo crítico de los medios explica la contribución negativa de la meritocracia a la cultura de los videojuegos y qué se puede hacer al respecto.
Los videojuegos han aportado entretenimiento, educación e innovación a millones de personas, pero también tienen su lado oscuro. Desde la profunda misoginia encarnada por el GamerGate hasta la maldad endémica de las comunidades de jugadores abusivos, la cultura gamer ha tenido graves repercusiones en el mundo real, desde amenazas de muerte hasta prácticas sexistas en la industria y condenas racistas.
En The Toxic Meritocracy of Video Games (La meritocracia tóxica de los videojuegos), Christopher A. Paul, crítico de los nuevos medios de comunicación y jugador desde hace mucho tiempo, explica cómo el enfoque de los videojuegos en la meritocracia potencia esta cultura negativa. En primer lugar, Paul explica por qué la meritocracia forma parte del diseño, la narrativa y los valores de los videojuegos. Los juegos suelen valorizar la habilidad y la técnica, y las prácticas habituales de los videojuegos (como la subida de nivel) incorporan el pensamiento meritocrático a las premisas más básicas. A menudo se da por sentado que los videojuegos ofrecen igualdad de condiciones, pero facilitan la transferencia de habilidades de un juego a otro, lo que permite a determinados jugadores disfrutar de una ventaja intrínseca.
The Toxic Meritocracy of Video Games (La meritocracia tóxica de los videojuegos) identifica problemas profundamente arraigados en la cultura de los videojuegos, pero no todo está perdido. Como argumenta Paul, instituciones meritocráticas similares, como los deportes profesionales y la educación superior, han encontrado poderosos remedios para aliviar sus propias culturas tóxicas, incluyendo la contratación activa y estrategias que promueven valores como la contingencia, la suerte y la serendipia. Paul sostiene que estos valores pueden trasladarse al universo de los jugadores, fomentando en última instancia una cultura más diversa, tolerante y autorreflexiva que no sólo es buena para los jugadores, sino también para los videojuegos.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)