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El libro «The Medium of the Video Game», de Mark Wolf, ofrece un examen exhaustivo de los videojuegos como medio artístico y fenómeno cultural. Aunque su contenido invita a la reflexión y constituye un valioso recurso educativo, se plantean críticas a la organización de sus ideas y a la categorización de los géneros de juego.
Ventajas:El libro ofrece una visión en profundidad de los videojuegos, examina su significado cultural y ofrece una taxonomización exhaustiva de los juegos. Se considera una lectura fácil y atractiva, lo que lo hace adecuado para fines educativos. El apéndice es elogiado por recopilar numerosos recursos para profundizar en la investigación de los videojuegos.
Desventajas:Algunas partes del libro, como el prólogo y las discusiones sobre el estatus de los videojuegos como arte, se consideran menos valiosas. La categorización de los videojuegos en géneros se considera excesiva y, en ocasiones, inverosímil. Además, los críticos señalan el uso de ejemplos desfasados y referencias repetitivas a lo largo del texto.
(basado en 5 opiniones de lectores)
The Medium of the Video Game
En apenas tres décadas, el videojuego se ha convertido en el medio de entretenimiento preferido por millones de personas, que ahora pasan más tiempo en el mundo virtual interactivo de los juegos que viendo películas o incluso la televisión. El lanzamiento de nuevos juegos o equipos de juego, como la PlayStation 2, genera gran expectación e incluso frenesíes de compra.
Sin embargo, hasta ahora, este gigante del panorama de la cultura popular apenas había sido objeto de estudios o análisis en profundidad. En este libro, Mark J. P.
Wolf y otros cuatro estudiosos llevan a cabo la primera investigación exhaustiva del videojuego como medio artístico. El libro comienza con un intento de definir lo que significa el término «videojuego» y la variedad de modos de producción dentro del medio.
A continuación, presenta una breve historia del videojuego y aplica las herramientas de los estudios cinematográficos para analizar el medio en términos formales de espacio, tiempo, narrativa y género. El libro también considera el videojuego como entidad cultural, objeto de conservación museística y depósito de arquetipos psicológicos.
Concluye con una lista de recursos de investigación sobre videojuegos para estudios posteriores.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)