Desarrollo de juegos Java con Libgdx: De principiante a profesional

Puntuación:   (4,4 de 5)

Desarrollo de juegos Java con Libgdx: De principiante a profesional (Lee Stemkoski)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro sirve como un excelente recurso introductorio para las personas interesadas en aprender el desarrollo de juegos 2D utilizando el framework LibGDX, especialmente dirigido a programadores principiantes e intermedios con conocimientos previos de Java. Aunque cubre eficazmente los conceptos básicos y ayuda a construir una base sólida para la creación de juegos, tiene varios problemas, incluyendo código de ejemplo obsoleto y verborrea en la escritura.

Ventajas:

Excelente introducción a LibGDX y al desarrollo de juegos 2D.
Bien estructurado con buenos resúmenes y tareas por capítulos.
Adecuado para programadores principiantes e intermedios.
Proporciona una base sólida para desarrollar juegos pequeños y medianos.
Fomenta el aprendizaje a través de ejemplos prácticos.

Desventajas:

El código descargable tiene problemas de compatibilidad y falla al compilar.
No es adecuado para aquellos que buscan una cobertura en profundidad de LibGDX.
Algunas partes de la redacción son prolijas, lo que lo hace parecer largo.
Requiere un conocimiento competente de Java para una comprensión efectiva.

(basado en 7 opiniones de lectores)

Título original:

Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional

Contenido del libro:

Parte I: Conceptos fundamentales

La primera parte del libro explica material básico que será necesario a lo largo del resto del libro: renderizado de gráficos y animaciones, procesamiento de la entrada del usuario (continua y discreta), física básica (movimiento y detección de colisiones), visualización de texto y reproducción de audio (efectos de sonido y música de fondo).

1. Introducción a Java y LibGDX.

En este capítulo se explica cómo configurar un entorno de desarrollo Java (BlueJ), elegido por su sencillez y facilidad de uso. Se presenta el primer programa estándar (que imprime "¡Hola, mundo! " en la consola de texto). A continuación, se dan instrucciones para configurar la biblioteca LibGDX y se muestra un programa visual "¡Hola, mundo! "(que muestra una imagen del mundo en una ventana). Por último, se explican con cierto detalle las ventajas de utilizar LibGDX para el desarrollo de juegos.

1. 1. Elección del entorno de desarrollo 2 Configuración de BlueJ 1. 3 Un programa "Hola Mundo" 1. 4 Ventajas de usar LibGDX 4 Ventajas del uso de LibGDX.

2. El Framework LibGDX.

Este capítulo presenta el código mínimo necesario para crear un juego básico: renderizado de texturas, detección de la entrada del usuario y detección de colisiones. Se introduce el juego Starfish Collector, que será un ejemplo recurrente a lo largo del libro: se añadirán características al introducir nuevos temas (en los capítulos 3, 5, 6, 10 y 13).

2. 1 Comprender el ciclo de vida de un juego 2. Gestión de la acción 2. Gestión de la acción (actores y escenarios, pantallas y juegos) 2. 3 Conceptos básicos: Gráficos, Entrada de Usuario y Colisiones2. 4 Proyecto de juego: Starfish Collector 3. Extendiendo el Framework.

El framework LibGDX simplifica muchas tareas elementales requeridas en el desarrollo de juegos, a la vez que proporciona a los usuarios una variedad de formas de extender su framework para facilitar la creación de diferentes tipos de juegos. Este capítulo crea una serie de clases (BaseActor, BaseScreen, BaseGame) que extienden las clases centrales de LibGDX, las cuales agilizarán los juegos creados en los siguientes capítulos. Las nuevas clases se utilizan en la refactorización del juego Starfish Collector del capítulo anterior.

3. 3.1 Extensión de la clase Actor 3.2 Animaciones 2. 1 Animaciones basadas en valores 3. 2. 2 Animaciones basadas en imágenes 2. 2 Animaciones basadas en imágenes 3 Física y Movimiento 3. 4 Polígonos y Colisiones 3. 5 Listas de Actores.

4. Juegos de disparos.

Para demostrar la comodidad y flexibilidad de las clases extendidas creadas en el capítulo anterior, este capítulo utiliza las nuevas clases base para crear un juego llamado Space Rocks, inspirado en el clásico juego de arcade Asteroids. Los nuevos conceptos introducidos en este capítulo incluyen un nuevo estilo de movimiento (relativo a la perspectiva del personaje, en lugar de la perspectiva del jugador), la generación de nuevos objetos, la unión de objetos a otros objetos, y adversarios que tienen como objetivo al personaje principal.

4. 1 Proyecto de juego: Rocas Espaciales4. 2 Configuración de la nave espacial4. 3 Láseres, rocas y explosiones4. 4 Condiciones Finales 4. 5 Características extra: Escudos y Enemigos.

5. Texto e Interfaces de Usuario.

Este capítulo introduce clases que se utilizan para generar fuentes basadas en imágenes y mostrar texto mediante etiquetas, permitiendo al desarrollador mostrar al jugador información importante relacionada con el juego (como puntuación, tiempo restante, puntos de salud, recuento de objetos) y menús que contienen instrucciones. También se explica la creación de botones (para cambiar de pantalla o iniciar/pausar/salir del juego). Se introducen tablas para gestionar automáticamente la disposición de estos elementos. Se discute la creación de objetos similares a señales, que pueden servir como un tutorial en el juego o.

Otros datos del libro:

ISBN:9781484233238
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa blanda
Año de publicación:2018
Número de páginas:433

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)