Desarrollo de juegos con Construct 2: Del diseño a la realización

Puntuación:   (4,5 de 5)

Desarrollo de juegos con Construct 2: Del diseño a la realización (Lee Stemkoski)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro es una excelente guía introductoria para principiantes que utilicen el motor de juegos Construct 2. Aunque enseña eficazmente los conceptos básicos y proporciona valiosos conocimientos sobre el desarrollo de juegos, algunos lectores deseaban una cobertura más detallada de las opciones del motor.

Ventajas:

El libro es accesible para los principiantes, enseña habilidades prácticas como la exportación de juegos, ofrece diversos ejemplos para varios tipos de juegos, y proporciona consejos útiles y métodos para el uso de Construct
Está bien escrito, es divertido e informativo.

Desventajas:

El libro no cubre todas las características de Construct 2 con gran detalle, lo que algunos usuarios encontraron limitante. También es más pequeño de lo esperado, lo que puede afectar a la percepción de su valor por parte de algunos lectores.

(basado en 4 opiniones de lectores)

Título original:

Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Contenido del libro:

Capítulo 1: Primeros pasos con Construct 2.

Acerca del motor de juego Construct 2 (discutimos cómo los motores de juego se comparan con la creación de juegos tradicionales utilizando lenguajes de programación de juegos tradicionales, y las ventajas de utilizar el motor de juego Construct 2 en particular frente a otros motores de juego).

Descarga e instalación (explicamos cómo configurar el software e incluimos una comparación entre las versiones gratuita y con licencia. Nota: todos los programas desarrollados en este libro utilizan funciones disponibles en la versión gratuita. )

La interfaz de usuario (incluimos una captura de pantalla del software Construct y explicamos el propósito de cada panel, cómo navegar entre los paneles, y explicamos la terminología básica utilizada por el programa. Todos los términos se volverán a explicar cuando se encuentren por primera vez en capítulos posteriores)

Guardar y exportar juegos (se describen las dos formas en que se puede guardar un juego, y las numerosas opciones de exportación (sitio web HTML5, tiendas de aplicaciones, archivos ejecutables, etc. )

Capítulo 2: Starfish Collector.

Introducción (esta sección, común a la mayoría de los capítulos, incluirá: - una captura de pantalla y una descripción del juego en términos de mecánica/dinámica/estética - una lista de los temas tratados anteriormente que el lector necesita recordar y utilizar aquí - una breve descripción de las nuevas características de Construct que se introducirán en este capítulo - configuración inicial del proyecto, gráficos necesarios y ajustes (tamaño de ventana y diseño, renombrar diseños y capas, etc. )

Sprites (añadir objetos al juego; usar el editor de imágenes; cambiar posición, ángulo y tamaño)

Eventos (el "código" de Construct; los eventos son declaraciones "if": condiciones seguidas de acciones; programación basada en eventos; cómo hacer desaparecer la estrella de mar al contacto; añadir comentarios)

Comportamientos (conjuntos de eventos preprogramados para acelerar el desarrollo del juego; movimiento en 8 direcciones y mantener al jugador en la pantalla)

Finalización del juego (organización de mensajes con una capa de interfaz de usuario; acceso a propiedades en código; condiciones del sistema)

Side Quests (esta sección, común a la mayoría de los capítulos, incluirá módulos extra opcionales que el lector puede seguir y que introducen mecánicas de juego adicionales o añaden pulido al juego, y una sección "por tu cuenta" con ideas que el lector puede poner en práctica por su cuenta para practicar y perfeccionar sus habilidades).

◦ objetos sólidos (añadir un sprite de roca, introducir el comportamiento de los sólidos, polígonos de colisión, rotar y escalar para que los duplicados parezcan diferentes)

◦ animaciones basadas en valores (contrastar las animaciones basadas en valores frente a las basadas en imágenes; discutir la importancia de llamar la atención del jugador sobre los objetos interactivos; añadir los comportamientos rotar, seno y desvanecer para animar la estrella de mar)

◦ Por tu cuenta (crear un laberinto con las rocas; rotar objetos sólidos; hacer que la estrella de mar cambie de posición con el comportamiento seno; añadir sprites adicionales, como algas).

Capítulo 3: Rocas espaciales (inspirado en el clásico juego "Asteroides")

Introduce: Teclado, Movimiento Personalizado, Viñeta, Envoltura, Animación (spritesheet; blending), Pin, funciones.

Introducción.

Movimiento de la nave espacial (discute cuando uno necesita escribir eventos personalizados en lugar de usar comportamientos; el objeto teclado y el movimiento personalizado y el comportamiento wrap; velocidad vs. aceleración; estableciendo límites de velocidad)

Láseres y rocas (introducir el comportamiento de las balas y las animaciones basadas en imágenes; contrastar las condiciones de pulsar una tecla con las de pulsar otra).

Impulsores y explosiones (la importancia de la información visual para el jugador; comportamiento de los pasadores)

Teletransporte (introducción a las funciones, aleatorización)

Ganar o perder el juego.

Misiones secundarias.

◦ Escudos (discutir el equilibrio del juego; disminución de la dificultad al permitir colisiones múltiples).

◦ Ovnis (introduce el punto de spawn.

Otros datos del libro:

ISBN:9781484227831
Autor:
Editorial:
Idioma:inglés
Encuadernación:Tapa blanda
Año de publicación:2017
Número de páginas:240

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)