Puntuación:
En general, el libro tiene una buena acogida como punto de partida para crear contenidos de RV con Unreal Engine 4 (UE4), ya que ofrece ejemplos útiles e ilustraciones coloridas. Sin embargo, podría beneficiarse de explicaciones más detalladas y contenido específico sobre Oculus Quest.
Ventajas:Muchos ejemplos para iniciarse en UE4, ilustraciones coloridas que ayudan a identificar las partes del plano, explicaciones claras del contexto y las técnicas.
Desventajas:Carece de descripciones detalladas en algunas áreas, cobertura insuficiente de los aspectos específicos de Oculus Quest, puede requerir la conexión a versiones anteriores independientes de Oculus.
(basado en 4 opiniones de lectores)
Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding
Prólogo y un poco de historia de Unreal y la RV. Resumen del capítulo: Un rápido resumen sobre cómo la RV y el motor Unreal han evolucionado con el tiempo y por qué la RV es una tecnología clave para el futuro.
Capítulo 1. El ecosistema de la RV y lo que cabe esperar en los próximos añosResumen del capítulo: Un vistazo al ecosistema de la RV, las tecnologías, los fabricantes y las plataformas y sus cuotas de mercado. Cuáles son las tendencias emergentes en RV. Qué significan para el desarrollo la RV social, la WebVR, la retroalimentación háptica y las nuevas tecnologías de visualización. Cómo ver la RV y la RA como tecnologías complementarias bajo el paraguas de la RX. - RV autónoma y móvil frente a RV conectada - Casos de uso para empresas y entretenimiento - XR: Las ventajas de la RV frente a la RA.
Capítulo 2. Herramientas de producción de RV, flujo de trabajo y canalización Herramientas de producción de RV, flujo de trabajo y pipelineResumen del capítulo: Una introducción al flujo de trabajo establecido para la creación de activos de RV. Un rápido vistazo a Blender 3D, Substance painter y otras herramientas de creación de activos. Un rápido vistazo al vídeo de RV de 360 a VR180 y cómo se vincula con los gráficos en tiempo real. Una rápida visión general de por qué Unreal es una herramienta tan fantástica para la producción de RV, echando un vistazo a las características clave. La importancia del audio, especialmente del audio espacial para la RV. Una introducción a las técnicas de fotogrametría para la RV, como la conversión de objetos escaneados de muchos polígonos en activos de RV de pocos polígonos. Qué significa el vídeo volumétrico para el futuro de la producción de vídeo de RV y una visión general sobre temas de RV UX como la locomoción, la interfaz de usuario y las mejores prácticas en general. - Modelado 3D, texturizado y opciones de animación para la producción de contenidos de RV - ¿Por qué es tan bueno el motor Unreal? - Cómo combinar vídeo de RV (360 o RV 180) con gráficos en tiempo real- Técnicas emergentes: Fotogrametría y vídeo volumétrico- Terminología, UX y mejores prácticas para VR.
Capítulo 3. Antes de empezar Antes de empezarResumen del capítulo: Cómo planificar una producción. Uso de estándares de desarrollo de juegos como GDD como base. Las ventajas de utilizar un gran arte conceptual. Cómo clasificar los activos y optimizar el tiempo de producción. - Documento de diseño de juego (GDD) y planificación de la producción- La fase de concepto- Producción de activos.
Capítulo 4. Unreal for VR: Basic Ingredients for an Oculus Go Project Set-UpResumen del capítulo: Introducción a los conceptos básicos de Unreal for VR, independientemente de la plataforma de destino. Activación del soporte de RV de las plataformas de destino, uso de modos de juego y planos para cargar niveles. Locomoción suave vs teletransporte. Mapeado básico del controlador y funciones estándar del controlador. Conceptos de UI establecidos, notas sobre texto en VR y despliegue en plataformas de destino. - Configuración básica del proyecto - Interacciones de planos - Conceptos de locomoción - Conceptos de controlador - Desafíos de la interfaz de usuario - Configuración de pruebas y optimización.
Capítulo 5. Comparación del Gear GV, Oculus Go y Oculus GuestResumen del capítulo: El Oculus Go y el Gear VR ejecutan aplicaciones compatibles en binario, pero hay diferencias importantes. Una visión general sobre la cuota de mercado de hardware y las limitaciones de rendimiento de los teléfonos Samsung más antiguos para el Gear VR. Configuración del dispositivo para el desarrollo de RV. Consideraciones sobre el sobrecalentamiento en el diseño de juegos y ejemplos de uso. Carga lateral: Cómo evitar la tienda Oculus si estás desarrollando aplicaciones B2B para eventos. Trucos y consejos para maximizar el rendimiento y la calidad visual. - Descripción general del hardware y configuración- Requisitos de la tienda Oculus y qué significan- Análisis del mercado y disección de casos de éxito- Side-loading para aplicaciones B2B de RV- Consejos y trucos.
Capítulo 6. Creación de una presentación interactiva de RV Resumen del capítulo: El primer proyecto del tutorial es una presentación de visualización.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)