Puntuación:
El libro «A Play of Bodies» explora la experiencia corporal en el juego y ofrece una visión única de cómo los videojuegos crean significado. Sin embargo, su estilo académico puede disuadir a algunos lectores.
Ventajas:⬤ Perspectiva innovadora sobre la centralidad del cuerpo en las experiencias de juego
⬤ escrito con claridad y con ideas únicas
⬤ muy recomendable para los interesados en comprender la mecánica de los juegos
⬤ se basa en teorías relevantes para ampliar el análisis de los juegos.
⬤ Escrito con un estilo ampuloso que se asemeja a una tesis académica sin refinar
⬤ puede no resultar atractivo para lectores ocasionales o para quienes no estén profundamente interesados en la teoría
⬤ a algunos les resultó difícil comprometerse con el texto.
(basado en 3 opiniones de lectores)
A Play of Bodies: How We Perceive Videogames
Una investigación del compromiso corporal entre el cuerpo del jugador y el videojuego: cómo jugador y juego se incorporan mutuamente.
Nuestros cuerpos se relacionan con los videojuegos de formas complejas y fascinantes. A través de una maraña de ojos en las pantallas, oídos en los altavoces y músculos contra las interfaces, experimentamos los juegos con nuestros sentidos. Pero, como sostiene Brendan Keogh en A Play of Bodies, este compromiso corporal va en ambas direcciones: cuando tocamos el videojuego, éste nos devuelve el toque, aumentando los sentidos con los que percibimos. Keogh investiga esta fusión de cuerpos y mundos reales y virtuales, preguntándose cómo nuestro sentido corporal de la percepción constituye, y pasa a constituir, el fenómeno del juego. En resumen, ¿cómo percibimos los videojuegos?
Keogh trabaja en la formulación de una fenomenología de la experiencia del videojuego, centrándose en lo que sucede en el compromiso corporal entre el cuerpo del jugador y el videojuego, y anclando su análisis en una serie ecléctica de juegos que van desde los títulos más populares a los más especializados. En cuanto a los videojuegos para teléfonos inteligentes, propone una noción de co-atención para entender cómo los jugadores pueden sentirse presentes en un mundo virtual sin olvidar que están tocando una pantalla en el mundo real. Analiza la base somática de los videojuegos, tanto si implican un movimiento físico enérgico como si se trata de sentarse tranquilamente en un sofá con un mando; los placeres visuales y auditivos de la experiencia del videojuego, que a veces se pasan por alto; y los modos de temporalidad representados por la muerte, el fracaso y la repetición de los personajes. Por último, analiza dos personajes metafóricos: el "hacker", que representa a los jugadores masculinos hegemónicos preocupados por el control y la configuración; y el "cyborg", menos preocupado por el control que por la encarnación y la incorporación.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)