Sexismo en los juegos: Género e identidad en la era de los videojuegos casuales

Puntuación:   (4,7 de 5)

Sexismo en los juegos: Género e identidad en la era de los videojuegos casuales (C. Cote Amanda)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro ofrece un análisis exhaustivo de la cultura contemporánea del juego, centrándose especialmente en las experiencias de las mujeres en el mundo del juego y en las implicaciones más amplias de la diversidad dentro de la industria. Aunque ha sido elogiado por su investigación y sus perspicaces sugerencias, también ha recibido críticas por considerársele unilateral o poco representativo.

Ventajas:

Está bien documentado y escrito, y muestra un profundo conocimiento de la cultura del juego.
Incluye entrevistas con jugadoras, que aportan diversas perspectivas sobre las experiencias de las mujeres en los juegos.
Ofrece sugerencias significativas para mejorar la industria del juego.
Pone de relieve la infrarrepresentación de las mujeres y los individuos diversos en los juegos.

Desventajas:

Algunas críticas afirman que el libro contiene información falsa y caracteriza erróneamente las cuestiones relacionadas con el género en los juegos.
Se critica su sesgo hacia los puntos de vista feministas, que algunos consideran excesivamente acusatorios hacia los hombres.

(basado en 3 opiniones de lectores)

Título original:

Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games

Contenido del libro:

Entrevistas con jugadoras sobre el sexismo estructural en el mundo de los videojuegos.

Cuando la Nintendo Wii salió a la venta en 2006, marcó el comienzo de una nueva era de juego casual en la que los videojuegos atraían no sólo al estereotipo de jugador masculino empedernido, sino también a un público mucho más amplio y diverso. Sin embargo, la polémica del GamerGate seis años después, y otros incidentes públicos similares desde entonces, dejaron al descubierto la misoginia y los estereotipos de género interiorizados en la comunidad de jugadores. Hoy en día, incluso cuando las mujeres representan casi la mitad de todos los jugadores, las suposiciones sexistas sobre el qué y el cómo del juego femenino se imponen de forma más activa.

En Gaming Sexism, Amanda C. Cote explora la industria del videojuego y a sus jugadores para explicar esta contradicción, cómo afecta a las jugadoras y qué significa en términos de poder e igualdad de género. A través de entrevistas en profundidad con jugadoras identificadas, Cote profundiza en el conflicto entre diversificación y resistencia para comprender su impacto en el juego, tanto casual como "básico". Desde las revistas de videojuegos hasta las reacciones masculinas ante las oponentes femeninas, explora las expectativas cambiantes sobre quiénes son los jugadores, los cambios percibidos en los espacios de juego y las experiencias de las jugadoras en medio de esta confusión de género. Aunque Cote pone de manifiesto la existencia de amplios y persistentes problemas en los espacios de juego, también subraya el poder de este público motivado y marginado, y se basa en sus experiencias para explorar cómo pueden superarse las desigualdades estructurales en los espacios de juego. Gaming Sexism es una oportuna investigación sobre la igualdad, el poder y el control del futuro de la tecnología.

Otros datos del libro:

ISBN:9781479838523
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa dura
Año de publicación:2020
Número de páginas:274

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)