Ronin: juegos de escaramuzas en la era de los samuráis

Puntuación:   (4,7 de 5)

Ronin: juegos de escaramuzas en la era de los samuráis (Craig Woodfield)

Opiniones de los lectores

Resumen:

Ronin es un wargame de escaramuzas centrado en el periodo feudal japonés, que ofrece una experiencia de juego rápida y atractiva. Los jugadores pueden controlar fuerzas de diferentes facciones, cada una con reglas y habilidades únicas, utilizando un sistema de combate único. La calidad de producción del libro es encomiable, pero se observan algunos problemas de maquetación y falta de profundidad histórica.

Ventajas:

Reglas bien escritas y fáciles de aprender y enseñar, ritmo de juego rápido, buena variedad de facciones y escenarios, mecánica de combate única y buena relación calidad-precio.

Desventajas:

Problemas de maquetación en el libro, falta de claridad en algunas reglas, contexto histórico mínimo y algunas peculiaridades en la mecánica de juego que pueden confundir a los jugadores.

(basado en 47 opiniones de lectores)

Título original:

Ronin: Skirmish Wargames in the Age of the Samurai

Contenido del libro:

Ronin es un juego de escaramuzas ambientado en el Japón feudal de finales del siglo XVI. Los jugadores construyen pequeñas bandas de modelos y luchan entre sí y contra facciones no jugadoras en duelos y escaramuzas. Ronin es fiel a la historia, pero también rinde homenaje a las películas de Akira Kurosawa, como Los siete samuráis y Yojimbo.

A pesar de la perdurable popularidad de este periodo, hay muy pocos juegos de reglas de escaramuzas samurái históricas disponibles. Cada vez hay más figuras de la época, sobre todo de Perry Miniatures (metal de 28 mm de muy alta calidad), Wargames Factory (cajas de plástico de 28 mm) y Zvezda (plástico 1/72). Ronin pretende llenar este vacío con un sistema divertido, fácil y barato de usar. El juego se basa en un sistema de d6 que obliga a los jugadores a tomar decisiones tácticas sobre ataque y defensa, simulando la lucha cuerpo a cuerpo.

Hay numerosas facciones de jugadores, desde samuráis y ashigaru, los soldados profesionales de la época, hasta monjes guerreros budistas, escuelas de artes marciales y bandidos.

También hay espadas de alquiler, como Ronin y ninjas, que los jugadores pueden contratar para aumentar su banda de guerra.

Los jugadores diseñan su banda de guerra mediante un sistema de puntos, y asignan a cada modelo armas, armaduras y habilidades marciales. Las armas incluyen el yari (pica/lanza), la naginata (arma de asta), el yumi (arco), el arcabuz y, por supuesto, la katana y sus variantes. Las habilidades de especialista permiten a un modelo llevar a cabo diversas acciones especiales (por ejemplo, el cortador de flechas proporciona defensa adicional contra los disparos de arco) o aumentan la competencia del modelo con un arma específica.

Además de las batallas directas de banda de guerra contra banda de guerra, hay escenarios específicos, algunos de ellos enlazados para proporcionar una narrativa suelta. El juego se basa en un sistema de d6 que obliga a los jugadores a tomar decisiones tácticas sobre ataque y defensa, simulando la lucha cuerpo a cuerpo. En un escenario, la banda de guerra defiende a una persona notable del ataque de unos ninjas, y en otro, defiende una aldea de unos bandidos. También hay reglas de campaña que permiten el desarrollo de una banda de guerra en términos de adquisición de nuevas habilidades y equipo y la planificación de batallas en curso contra otros jugadores. Por último, se incluyen directrices muy sencillas para organizar un torneo.

Otros datos del libro:

ISBN:9781780968469
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa blanda
Año de publicación:2013
Número de páginas:64

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)