Puntuación:
El libro ofrece una perspicaz exploración de los juegos casuales y el diseño de género, centrándose en el papel a menudo pasado por alto de los juegos casuales, en particular los dirigidos a las mujeres, en la industria y la cultura del juego.
Ventajas:Aporta información a los debates sobre el valor de los distintos tipos de videojuegos, destaca la feminización de los juegos casuales y es accesible tanto para académicos como para lectores en general. Recomendado para entornos académicos, provoca conversaciones significativas.
Desventajas:Dirigido principalmente a un público académico, lo que puede limitar su atractivo para los lectores ocasionales.
(basado en 3 opiniones de lectores)
Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity
En contra de los estereotipos culturales, aproximadamente la mitad de los jugadores de videojuegos son mujeres. Los videojuegos, una subcultura antaño dominada por los hombres, se han convertido en una forma de entretenimiento compuesta por binarios de género. Con el apoyo de juegos como Diner Dash, Mystery Case Files, Wii Fit y Kim Kardashian: Hollywood -todos ellos dirigidos específicamente a las mujeres-, la industria de los videojuegos es ahora una parte importante de la imaginación sobre cómo debe ser la feminidad.
En Ready Player Two, la crítica de medios Shira Chess utiliza el concepto de "Player Two" -la idealización de la mujer jugadora por parte de la industria- para examinar los supuestos implícitos en los videojuegos diseñados para mujeres y cómo han influido en la cultura del juego y en la sociedad en general. Con Player Two, la industria del videojuego ha diseñado específicamente para el ideal femenino: es blanca, de clase media, heterosexual, cisgénero y capacitada. A partir de categorías que van desde la gestión del tiempo y los cuidados hasta las redes sociales, el consumo y el cuerpo, Chess examina cómo se han diseñado los juegos para dar forma a ideas normativas sobre la mujer y el ocio.
Ready Player Two presenta argumentos importantes sobre cómo los jugadores y los desarrolladores de juegos deben cambiar su forma de pensar sobre las mujeres y los juegos para producir mejores juegos, mejores audiencias y mejores prácticas de la industria. En última instancia, este libro ofrece recetas vitales sobre cómo una de nuestras industrias del entretenimiento más poderosas debe hacer evolucionar sus ideas sobre las mujeres.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)