Puntuación:
El libro «Procesamiento expresivo», de Noah Wardrip-Fruin, presenta un perspicaz examen de cómo los juegos digitales y los sistemas de IA funcionan como procesos expresivos. Combina debates teóricos con análisis prácticos de varias obras digitales, revelando las complejidades que se esconden tras lo que perciben los usuarios y lo que realmente ocurre dentro de estos sistemas.
Ventajas:El libro es ameno e informativo, y ofrece una nueva perspectiva sobre los juegos y la IA. Los lectores aprecian su análisis minucioso de ejemplos concretos como Eliza y SimCity, que aportan valiosas ideas sobre cómo los medios digitales pueden ser expresivos. Es atractivo y anima al lector a pensar de forma creativa sobre el diseño de juegos y la expresividad. El formato de estudio de casos permite a los lectores sumergirse en las secciones que les interesan sin necesidad de leer todo el texto.
Desventajas:Algunos lectores señalan que, en ocasiones, el autor introduce conceptos complejos sin suficiente explicación. Además, aunque resulta inspirador para pensadores y creadores, puede que no sea inmediatamente práctico para todos los diseñadores de juegos o estudiosos.
(basado en 3 opiniones de lectores)
Expressive Processing - Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies
Del complejo juego de planificación urbana SimCity a la terapeuta virtual Eliza : cómo los procesos computacionales abren posibilidades de comprensión y creación de medios digitales.
¿Qué importa a la hora de entender los medios digitales? ¿Basta con fijarse en la apariencia externa y la experiencia del público con el software, o hay que ir más allá? En Expressive Processing, Noah Wardrip-Fruin sostiene que es esencial comprender lo que ocurre bajo la superficie, los procesos informáticos que hacen funcionar los medios digitales.
Wardrip-Fruin analiza el "procesamiento expresivo" examinando obras concretas de los medios digitales, desde la terapeuta simulada Eliza hasta el complejo juego de planificación urbana SimCity. Según Wardrip-Fruin, los medios digitales ofrecen ejemplos especialmente inteligibles de lo que debemos entender del software en general.
Si entendemos, por ejemplo, las capacidades y la historia de las técnicas de inteligencia artificial en el contexto de un juego de ordenador, podemos utilizar esa comprensión para juzgar el uso de técnicas similares en contextos sociales de mayor riesgo, como la vigilancia.
© Book1 Group - todos los derechos reservados.
El contenido de este sitio no se puede copiar o usar, ni en parte ni en su totalidad, sin el permiso escrito del propietario.
Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)