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How Pac-Man Eats
Cómo las herramientas y los conceptos para crear juegos están conectados con lo que los juegos pueden significar y significan; con ejemplos que van desde Papers, Please hasta Dys4ia.
En How Pac-Man Eats, Noah Wardrip-Fruin se plantea dos preguntas: ¿Cómo funcionan los juegos? ¿Y cómo pueden los juegos tratar de algo? Wardrip-Fruin sostiene que ambas cuestiones están relacionadas. Uniendo enfoques formalistas y culturalmente comprometidos, muestra cómo las herramientas y los conceptos para crear juegos están conectados con lo que los juegos pueden significar y significan.
Wardrip-Fruin propone que los juegos funcionan a un nivel fundamental del que depende su mecánica: la lógica operativa. Los juegos tratan de cosas porque utilizan el juego para abordar temas; lo hacen a través de modelos jugables (de los que las lógicas operativas son los principales bloques de construcción): estructuras más amplias utilizadas para representar lo que ocurre en un mundo de juego que se relaciona de forma significativa con un tema. Wardrip-Fruin explica que los creadores de juegos pueden ampliar su expresividad ampliando la lógica operativa. Pac-Man puede comer, por ejemplo, porque un diseñador de juegos amplió el significado de colisión de golpear cosas a consumirlas. Wardrip-Fruin describe las estrategias que utilizan los creadores de juegos para ampliar lo que se puede decir a través de ellos, con ejemplos extraídos de juegos independientes, juegos artísticos y juegos de investigación que abordan temas que van desde la política de fronteras a la transición de género. Entre ellos se incluyen P apers, Please, que ilustra el uso expansivo de la concordancia de patrones; Prom Week, para el que los desarrolladores del juego crearon un modelo de volición social que permite unas relaciones más ricas entre los personajes; y Dys4ia, que demuestra un enfoque de diseño que admite metáforas de juego de gran complejidad.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)