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Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media
¿Existe una diferencia significativa entre la inmersión en un juego y la inmersión en una película o novela? ¿Puede la interactividad contribuir a la inmersión, o existe una compensación entre el aspecto inmersivo del «mundo» de los textos y su dimensión interactiva de «juego»? Como demuestra Marie-Laure Ryan en Narrative as Virtual Reality 2, las cuestiones que plantean las nuevas tecnologías interactivas tienen sus precursores y ecos en tradiciones literarias y artísticas anteriores a la electrónica.
Abordando la idea de la realidad virtual como metáfora del arte total, Ryan aplica los conceptos de inmersión e interactividad para desarrollar una fenomenología de la experiencia narrativa que abarca la lectura, la observación y el juego. El libro sopesa las narrativas literarias tradicionales frente a los nuevos géneros textuales que ha hecho posibles la revolución electrónica de los últimos treinta años, como el hipertexto, la poesía electrónica, el teatro interactivo, las instalaciones artísticas digitales, los juegos de ordenador y los mundos en línea multiusuario como Second Life y World of Warcraft.
En esta edición completamente revisada, Ryan reflexiona sobre la evolución que ha tenido lugar en los últimos quince años tanto en el plano teórico como en el práctico, y se centra en el aumento de la narratividad en los videojuegos y su correspondiente pérdida en la literatura digital experimental. Siguiendo los planteamientos cognitivos que han rehabilitado la inmersión como producto de procesos fundamentales de construcción del mundo y simulación mental, detalla las múltiples formas que ha adoptado -o espera adoptar- la interactividad en los textos digitales, desde determinar la presentación de los signos hasta afectar al nivel de la historia.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)