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Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality
La historia ignorada de una de las primeras apropiaciones de la tecnología digital: la creación de juegos mediante codificación y pirateo de hardware por parte de usuarios de microordenadores.
Desde finales de los 70 hasta mediados de los 80, los microordenadores de gama baja ofrecieron a muchos usuarios su primer contacto con la informática. Una de las principales aplicaciones de estas máquinas económicas de 8 bits, como el TRS System 80s y las gamas Sinclair, Atari, Microbee y Commodore, era el desarrollo de juegos caseros. Usuarios con conocimientos de programación a menudo autodidactas diseñaban los gráficos, el sonido y la codificación de sus juegos de creación propia. En este libro, Melanie Swalwell ofrece una historia de esta era de desarrollo de juegos caseros, argumentando que constituye un ejemplo significativo de la temprana apropiación de la tecnología informática digital.
Basándose en entrevistas y en una extensa investigación de archivo sobre creadores de juegos caseros en la Australia y Nueva Zelanda de los años ochenta, Swalwell explora la creación de juegos en microordenadores como un modo particular de compromiso cotidiano con la nueva tecnología. Analiza los discursos públicos en torno a los microordenadores y la programación por parte de los programadores caseros; las prácticas de los usuarios; el desarrollo de las ideas de los creadores de juegos, con el juego Donut Dilemma como caso de estudio; el arte ampliamente practicado de piratear el hardware; y la influencia de la estética y la jugabilidad de los 8 bits en la industria contemporánea del videojuego. Con Homebrew Gaming and the Beginnings of Vernacular Digitality, Swalwell recupera un capítulo perdido de la historia de los videojuegos, conectándolo con la rica teoría cultural y mediática en torno a la vida cotidiana y con las perspectivas críticas sobre los contenidos generados por los usuarios.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)