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El libro «Critical Play: Radical Game Design», de Mary Flanagan, es una exploración exhaustiva de las intersecciones entre el juego, los juegos, el arte y las normas sociales. Ofrece un rico contexto histórico y directrices prácticas para el diseño de juegos centrados en el compromiso crítico y la subversión de las narrativas culturales dominantes. Aunque muchos críticos elogian su profundidad e intrigantes reflexiones, algunos critican sus ejemplos y su coherencia en relación con el diseño de juegos.
Ventajas:⬤ Perspectivas históricas exhaustivas y entretenidas sobre el juego y su significado cultural.
⬤ Directrices prácticas para diseñar juegos que promuevan la crítica y la subversión de las normas.
⬤ Estilo de redacción bien estructurado y en su mayor parte claro.
⬤ Conecta el arte y el juego de manera efectiva, mostrando el papel de los juegos en el comentario social y el cambio.
⬤ Valioso para un público amplio, incluidos jugadores, artistas y personas interesadas en la teoría de los medios de comunicación.
⬤ Algunos críticos consideraron que los ejemplos proporcionados eran insuficientes o irrelevantes para el diseño tradicional de juegos.
⬤ Se critica la falta de citas y de narrativas históricas claras para ciertos ejemplos de juegos.
⬤ El debate sobre el juego crítico podría estar más desarrollado, ya que el capítulo final se consideró breve en comparación con otras secciones.
⬤ Algunos lectores opinaron que el libro era más adecuado para artistas de performance que para diseñadores de juegos serios.
(basado en 9 opiniones de lectores)
Critical Play: Radical Game Design
Examen de juegos subversivos como Los Sims, diseñados para la crítica política, estética y social.
Para muchos jugadores, los juegos son entretenimiento, diversión, relajación, fantasía. Pero, ¿qué pasaría si algunos juegos fueran algo más que eso, proporcionando no sólo salidas para el entretenimiento, sino un medio para la expresión creativa, instrumentos para el pensamiento conceptual o herramientas para el cambio social? En Critical Play, la artista y diseñadora de juegos Mary Flanagan examina los juegos alternativos -juegos que desafían las normas aceptadas en la industria del videojuego- y sostiene que los juegos diseñados por artistas y activistas están dando nueva forma a la cultura cotidiana del juego.
Flanagan ofrece un animado contexto histórico para el juego crítico a través de los movimientos artísticos del siglo XX, conectando el diseño subversivo de juegos con el arte subversivo: sus ejemplos de "jugar a las casitas" incluyen los espectáculos de marionetas dadaístas y Los Sims. Analiza los juegos alternativos basados en ordenador de los artistas y explora los juegos para el cambio, considerando el modo en que las preocupaciones activistas -incluidas la pobreza mundial y el SIDA- pueden incorporarse al diseño de juegos.
Flanagan argumenta que este tipo de práctica consciente -que ahora constituye la vanguardia del medio de los juegos de ordenador- puede inspirar nuevos métodos de trabajo para los diseñadores, ofrece un modelo de diseño que fomentará la subversión de los tropos de los juegos populares a través de nuevos estilos de creación de juegos, y propone una teoría del diseño alternativo de juegos que se centra en la reelaboración de las prácticas contemporáneas de los juegos populares.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)