Puntuación:
El libro es un recurso sobre OpenGL ES 3.0 que ofrece una mezcla de ejemplos prácticos y conceptos teóricos. Aunque es elogiado por su claridad y profundidad de la información, se queda corto en proporcionar un tutorial completo para principiantes y tiene algunos problemas con las instrucciones obsoletas.
Ventajas:⬤ Explicaciones claras de los conceptos y características de OpenGL ES
⬤ 0.
⬤ Ejemplos útiles para la implementación práctica.
⬤ Cubre múltiples plataformas, incluyendo Android, iOS, Windows y Linux.
⬤ Buena progresión de temas de básico a avanzado.
⬤ Proporciona código de ejemplo descargable desde el sitio web del editor.
⬤ No es adecuado para principiantes; requiere conocimientos previos de OpenGL.
⬤ Se lee más como un manual de referencia que como un tutorial.
⬤ Algunos usuarios encontraron poco claras o anticuadas las instrucciones sobre la configuración del código de ejemplo y el software de terceros.
⬤ Problemas con el formato del libro, incluyendo quejas sobre el tamaño de impresión.
⬤ El lenguaje puede ser confuso e incoherente.
(basado en 18 opiniones de lectores)
OpenGL Es 3.0 Programming Guide
OpenGL (R) ES TM es la interfaz de software y biblioteca de gráficos líder del sector para renderizar sofisticados gráficos 3D en dispositivos portátiles e integrados. La versión más reciente, OpenGL ES 3.0, permite crear impresionantes efectos visuales para nuevos juegos y aplicaciones, sin comprometer el rendimiento del dispositivo ni la duración de la batería.
En OpenGL (R) ES TM 3. 0 Programming Guide, Second Edition,los autores cubren toda la API y el lenguaje de sombreado. Presentan cuidadosamente las características de OpenGL ES 3.0, como el mapeado de sombras, el instanciado, los múltiples objetivos de renderizado, los objetos de búfer uniforme, la compresión de texturas, los binarios de programa y la retroalimentación de transformación.
A través de ejemplos de código detallados y descargables basados en C, aprenderá a configurar y programar todos los aspectos del canal de gráficos. Paso a paso, pasará de las técnicas introductorias a los sistemas avanzados de iluminación por píxel y de partículas. A lo largo de todo el libro, encontrará consejos de vanguardia para optimizar el rendimiento, maximizar la eficiencia tanto con la API como con el hardware, y aprovechar al máximo OpenGL ES 3.0 en un amplio espectro de aplicaciones.
Todo el código se ha creado y probado en iOS 7, Android 4. 3, Windows (emulación OpenGL ES 3. 0) y Ubuntu Linux, y los autores muestran cómo crear código OpenGL ES para cada plataforma.
Incluye
⬤ API de OpenGL: comunicación con el sistema de ventanas nativo, elección de configuraciones y creación de contextos y superficies de renderizado.
⬤ Sombreadores: creación y conexión de objetos sombreadores; compilación de sombreadores; comprobación de errores de compilación; creación, vinculación y consulta de objetos de programa; y uso de sombreadores fuente y binarios de programa.
⬤ Lenguaje de sombreado OpenGL ES: variables, tipos, constructores, estructuras, matrices, atributos, bloques uniformes, variables de E/S, calificadores de precisión e invariancia.
⬤ Geometría, vértices y primitivas: introducción de geometría en el pipeline y ensamblaje en primitivas.
⬤ Texturas 2D/3D, Cubemap, Array: creación, carga y renderizado; modos de envoltura de texturas, filtrado y formatos; texturas comprimidas, objetos sampler, texturas inmutables, objetos pixel unpack buffer y mipmapping.
⬤ Sombreadores de fragmentación: multitexturización, niebla, prueba alfa y planos de recorte de usuario.
⬤ Operaciones de fragmentación: tijera, plantilla y pruebas de profundidad; multimuestreo, mezcla y difuminado.
⬤ Objetos framebuffer: renderizado a superficies fuera de pantalla para efectos avanzados.
⬤ Renderizado avanzado: iluminación por píxel, mapeado de entornos, sistemas de partículas, postprocesado de imágenes, texturas procedurales, mapeado de sombras, terreno y texturizado proyectivo.
⬤ Sincronización de objetos y vallas: sincronización dentro de la aplicación host y ejecución en la GPU.
Esta edición del libro incluye un encarte en color de la API OpenGL ES 3.0 y las tarjetas de referencia de OpenGL ES Shading Language 3.0. 0 creadas por Khronos. Las tarjetas de referencia contienen una lista completa de todas las funciones de OpenGL ES 3. 0 junto con todos los tipos, operadores, calificadores, funciones integradas y funciones del lenguaje de sombreado OpenGL ES.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)