Puntuación:
Explore Like a Pirate, de Michael Matera, es un recurso muy elogiado por los educadores que desean aplicar la gamificación en sus aulas. El libro destaca por su creatividad, accesibilidad y enfoque centrado en el alumno, y ofrece tanto inspiración como ideas prácticas para profesores de distintos niveles de experiencia. Sin embargo, algunos lectores expresaron su frustración por la falta de planes de lecciones detallados y métodos específicos de integración de la gamificación.
Ventajas:⬤ Enfoque creativo y atractivo de la enseñanza en el aula.
⬤ Lenguaje accesible y fácil aplicación de las ideas.
⬤ Ofrece una amplia gama de actividades prácticas y sugerencias para mejorar el compromiso de los estudiantes.
⬤ Anima a los profesores a reflexionar sobre sus propias prácticas y adaptar la gamificación a su contexto.
⬤ Estilo de redacción bien organizado y enérgico, que convierte los conceptos teóricos en ideas prácticas.
⬤ Carece de planes de clase específicos y listos para usar o de ejemplos detallados de integración de la gamificación en diversas asignaturas.
⬤ Algunos lectores consideraron que los aspectos teóricos eran abrumadores y poco prácticos.
⬤ Los críticos señalaron que el uso repetitivo del lenguaje con temática pirata podría resultar condescendiente.
⬤ Algunos usuarios deseaban más ayudas visuales, como fotos, para apoyar los conceptos presentados.
(basado en 69 opiniones de lectores)
Explore Like a PIRATE: Gamification and Game-Inspired Course Design to Engage, Enrich and Elevate Your Learners
¿Está preparado para transformar su aula en una experiencia de trabajo que prospere gracias a la colaboración y la creatividad? Entonces zarpe con el diseñador de juegos de aula y educador Michael Matera mientras le revela las posibilidades y el poder del aprendizaje basado en juegos.
En Explore Like a PIRATE, Matera le sirve de guía experimentado para ayudarle a aplicar las técnicas más motivadoras del juego a su aula mediante estrategias que funcionan con su plan de estudios actual y lo mejoran (en lugar de sustituirlo).
La primera parte desmonta mitos y temores comunes sobre la gamificación y explica por qué y cómo el aprendizaje basado en el juego involucra eficazmente a los estudiantes en cualquier asignatura o nivel de grado.
La segunda parte se centra en cómo capacitar a los alumnos para que tomen el control de su aprendizaje. También aprenderás todo sobre los diferentes tipos de jugadores que hay en tu clase y cómo inspirarlos para que se fijen grandes objetivos y los alcancen.
La tercera parte es un cofre del tesoro, una caja de herramientas y una guía de campo todo en uno. Repleta de ideas y ejemplos que pueden aplicarse o adaptarse a cualquier aula, desde insignias y puntos hasta minijuegos y aventuras anuales, es un recurso al que volverás una y otra vez.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)