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Starcraft: Legacy of the Real-Time Strategy
StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998) es un videojuego de estrategia en tiempo real que pone al jugador al mando de tres razas extraterrestres que luchan entre sí por el control estratégico de los recursos, el terreno y el poder. Simon Dor examina el efecto imprevisto del juego adentrándose en su historia y en las dos competencias básicas que fomentaba: la descodificación y la previsión.
Aunque StarCraft no se diseñó como deporte electrónico, su papel en el desarrollo de la capacidad de previsión contribuyó al nacimiento de una de las primeras comunidades de deportes electrónicos en Corea del Sur. Aparte de la evidente condición de hito del juego, StarCraft ofrece una visión única de los cambios en la cultura de los videojuegos y, en términos más generales, de la comerciabilidad y rentabilidad de áreas de interés que antes eran nicho. El libro sitúa StarCraft en la historia de los juegos de estrategia en tiempo real de la década de 1990 -Dune II, Command & Conquer, Age of Empires- en términos de estilo visual, tropos narrativos y control.
Muestra cómo las decisiones de diseño, las infraestructuras tecnológicas y una fuerte contribución de su comunidad de jugadores a través de Battle.net y su editor de campañas fueron condiciones necesarias para la flexibilidad que necesitaba para crecer su éxito. Al explorar los grupos fanáticos de jugadores competitivos que formaron los primeros torneos y profesionalizaron el juego, StarCraft demuestra que el juego fue clave en la transición hacia la previsión del juego y esencial para el juego competitivo y los deportes electrónicos.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)