World War Two Simulated: Digital Games and Reconfigurations of the Past
Este libro examina cómo se simula la Segunda Guerra Mundial a través de juegos de ordenador serios, como los shooters en primera persona, los simuladores de vuelo y de tanques y los juegos de gran estrategia.
Sostiene que en estos "juegos de simulación" surge una dinámica particular, especialmente cuando los jugadores curiosos empiezan a buscar más allá del juego cómo entender el pasado. Esto les lleva a una amplia gama de "simtextos", desde manuales de juegos o recursos en línea como YouTube, hasta material publicado en el ámbito popular o incluso monografías de historiadores profesionales.
Esto es importante porque grandes acontecimientos como la Segunda Guerra Mundial siguen apareciendo en una amplia gama de géneros de juego, y este compromiso demuestra cómo estamos aprendiendo sobre el pasado fuera de los mecanismos tradicionales como las aulas, los profesores o los libros de texto. Utilizando métodos interdisciplinarios, este volumen pone en primer plano la experiencia que los juegos de simulación proporcionan a los jugadores, especialmente en la forma en que reconfiguran y reimaginan la historia. A pesar de su poder visceral y su potencial instructivo, la experiencia digital simulada creada por los juegos de simulación conserva la Segunda Guerra Mundial y otros acontecimientos mundiales de magnitud similar dentro de marcos limitados que ignoran gran parte de lo que realmente ocurrió en el pasado.
Esto sugiere que, a medida que los juegos de ordenador sigan aumentando su potencia y fidelidad -como ocurre con el creciente alcance de la realidad virtual-, también crecerá el abanico de lo que puede simularse. Esto suscitará dudas sobre lo que es moralmente aceptable simular y lo que no.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)