Renderizado en tiempo real, cuarta edición

Puntuación:   (4,1 de 5)

Renderizado en tiempo real, cuarta edición (Tomas Akenine-Möller)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro es elogiado por su exhaustivo contenido sobre gráficos y renderizado en tiempo real, lo que lo convierte en un recurso vital para desarrolladores de juegos e ingenieros de software. Sin embargo, muchas reseñas destacan problemas importantes con la calidad de impresión y la encuadernación, lo que da lugar a páginas sueltas y a una presentación física en general deficiente.

Ventajas:

Completo contenido sobre técnicas modernas de renderizado y teoría de gráficos.
Referencia esencial para desarrolladores de juegos e ingenieros de software.
Información actualizada con adiciones respecto a ediciones anteriores.
Muchos usuarios encuentran aceptable la claridad del texto a pesar de los problemas de impresión.

Desventajas:

Pésima calidad de impresión con papel fino e imágenes granuladas.
Frecuentes incidentes de páginas que se caen debido a una mala encuadernación.
Calidad de impresión incoherente en los distintos ejemplares; algunos usuarios afirman que la calidad es satisfactoria, mientras que otros se enfrentan a graves problemas.
Formato deficiente en las ediciones digitales, lo que las hace ilegibles en dispositivos pequeños.

(basado en 93 opiniones de lectores)

Título original:

Real-Time Rendering, Fourth Edition

Contenido del libro:

Real-Time Rendering combina los principios fundamentales con la orientación sobre las técnicas más recientes para proporcionar una referencia completa sobre gráficos tridimensionales interactivos por ordenador.

Le ayudará a aumentar la velocidad y mejorar la calidad de imagen, así como a conocer las características y limitaciones de los algoritmos de aceleración y las API de gráficos. Esta cuarta edición se ha actualizado para incluir un capítulo sobre realidad virtual y realidad aumentada y abarca nuevos temas como la apariencia visual, la iluminación global y las curvas y superficies curvas.

Es para cualquier persona que se tome en serio los gráficos por ordenador y quiera aprender sobre los algoritmos que crean imágenes sintéticas lo suficientemente rápido como para que el espectador pueda interactuar con un entorno virtual.

Reseñas.

"Este es el libro que recomiendo a todos los que empiezan en el sector. No sólo es una gran referencia sobre tantos temas, sino que cada tema se trata con una profundidad impresionante y con grandes referencias para profundizar." -- Alex Vlachos, Valve.

" Real-Time Rendering condensa literalmente miles de artículos, charlas y blogs de vanguardia en un volumen único y fácil de leer que presenta las mejores prácticas actuales, los problemas abiertos y la prometedora investigación de vanguardia. Una referencia clave para principiantes y expertos. " -- Chris Wyman, Investigador Científico Principal, NVIDIA

"Desde que se publicó por primera vez, Real-Time Rendering ha sido un compañero inestimable para cualquiera que quiera mantenerse al día en este dinámico campo. Combina una cobertura rigurosa de los fundamentos con un análisis actualizado de las últimas técnicas. La cuarta edición es una lectura obligada para cualquiera que se tome en serio los gráficos por ordenador". -- Matt Pharr, coautor de Physically Based Rendering: From Theory to Implementation.

"Construí nuestro motor de renderizado y mi carrera sobre lo que aprendí en ediciones anteriores de Real-Time Rendering. Esta nueva edición está cuidadosamente actualizada para representar el estado actual de nuestro campo, y seguirá siendo el primer recurso que consulte cuando aborde un nuevo reto." -- Patrick Cozzi, Principal Graphics Manager de la empresa. -- Patrick Cozzi, arquitecto gráfico principal de Cesium y coeditor de OpenGL Insights.

" Real-Time Rendering es el primer libro que recomiendo leer a cualquiera que quiera aprender gráficos en tiempo real. Todo el conocimiento relevante en un solo lugar, ¡y además es un placer leerlo! " -- Aras Pranckevič.

Ius, Unity Technologies

Acerca de la portada: La portada muestra un ejemplo de la avanzada tecnología de renderizado en tiempo real utilizada en el corto Reflections de Star Wars (TM) de 2018, que incluye trazado de rayos en tiempo real de reflejos y sombras de luz de área calculadas en la GPU. El corto fue producido por Epic Games y construido en Unreal Engine en colaboración con ILMxLAB y NVIDIA.

Otros datos del libro:

ISBN:9781138627000
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa dura
Año de publicación:2018
Número de páginas:1178

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)