Patrones de diseño en Swift 5: Aprende a implementar los patrones de diseño Gang of Four utilizando Swift 5. Mejore sus habilidades de codificación.

Puntuación:   (4,2 de 5)

Patrones de diseño en Swift 5: Aprende a implementar los patrones de diseño Gang of Four utilizando Swift 5. Mejore sus habilidades de codificación. (Monika Nyisztor)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro sobre patrones de diseño de iOS recibe críticas mixtas, alabando su enfoque práctico y explicaciones concisas, mientras que se enfrenta a críticas por problemas de formato, en particular con el tamaño de la fuente y la profundidad insuficiente en ciertos temas.

Ventajas:

Contenido bien estructurado, ejemplos prácticos, adecuado para desarrolladores intermedios, discusiones concisas sobre patrones de diseño, buena gramática y edición, útil para repasar conceptos y aplicable en escenarios del mundo real.

Desventajas:

Fuente demasiado grande y formato deficiente que dificultan la lectura, falta de profundidad en algunos temas, no se adapta bien a los principiantes, algunos contenidos parecen repetitivos o innecesariamente largos, problemas con las versiones impresas que tienen texto recortado e imágenes de baja calidad.

(basado en 11 opiniones de lectores)

Título original:

Design Patterns in Swift 5: Learn how to implement the Gang of Four Design Patterns using Swift 5. Improve your coding skills.

Contenido del libro:

Los desarrolladores de software tienen que resolver diversos problemas. Muchas veces, estos problemas son iguales o parecidos a los que ya se han encontrado en otros proyectos.

¿No sería estupendo aplicar la solución que han encontrado en lugar de reinventar la rueda una y otra vez?

Esa es precisamente la razón por la que existen los patrones de diseño de software. Un patrón de diseño es una forma estandarizada de abordar un problema recurrente. Confiar en una estrategia probada no sólo le ahorrará tiempo, sino que podrá estar seguro de que es la opción correcta.

Los patrones de diseño son el resultado de un largo proceso de evolución. Todo empezó con un libro publicado en 1994 -sí, es así de antiguo- llamado "Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software". Es un título bastante tedioso, así que solemos referirnos a él como "el libro de la pandilla de los cuatro". La pandilla está formada por cuatro renombrados ingenieros de software: Erich Gamma, Ralph Johnson, Richard Helm y John Vlissides. Identificaron los problemas comunes más significativos que se daban en múltiples proyectos y desarrollaron las mejores prácticas para resolverlos.

Lo mejor: estas soluciones son independientes del lenguaje (de programación). Puede utilizar los patrones de diseño con cualquier lenguaje de programación orientado a objetos.

Muchos lenguajes de programación y frameworks modernos han integrado los patrones GoF. No es necesario escribir código adicional para soportar, por ejemplo, el Iterator o el Observer.

Swift no es una excepción: proporciona muchas características avanzadas del lenguaje y construcciones como extensiones de tipo, inicialización perezosa y protocolos predefinidos que nos permiten adoptar e integrar los patrones de diseño en nuestros proyectos fácilmente.

Este libro cubre todos estos temas y enseña las mejores prácticas que puedes aplicar en tus próximos proyectos.

Hablaremos de las ventajas de entender y aplicar los patrones de diseño, del valor que aportan y también de sus limitaciones.

A continuación, nos adentramos en los patrones de diseño creacionales

⬤ el Singleton,.

⬤ el Prototipo,.

⬤ el Método de Fábrica,.

⬤ el Constructor,.

⬤ y el patrón de diseño Abstract Factory.

Vamos a echar un vistazo más de cerca a los patrones de diseño estructural. Discutiremos:

⬤ el Adaptador,.

⬤ el Decorador,.

⬤ el Fa ade,.

⬤ el Flyweight,.

⬤ y el patrón Proxy.

En la parte final de este libro, discutimos los patrones de diseño de comportamiento

⬤ la Cadena de Responsabilidad,.

⬤ el Iterador,.

⬤ el Observador,.

⬤ y terminamos con el patrón de diseño State.

Para cada patrón de diseño, discutimos lo siguiente:

⬤ ¿Cuándo utilizar el patrón de diseño específico?

⬤ ¿Cómo se puede implementar utilizando Swift 5?

⬤ ¿Cuáles son los retos y escollos de usar el patrón dado?

A lo largo del libro, proporciono ejemplos de codificación que pueden aplicarse en situaciones del mundo real.

K roly Nyisztor es un veterano ingeniero de software e instructor.

Ha trabajado con grandes empresas como Apple, Siemens y SAP. K roly ha diseñado y construido varios marcos empresariales y es titular de doce patentes relacionadas con invenciones en el campo de la informática móvil.

Después de 18 años, dejó el mundo empresarial para crear su propia empresa.

Desde 2016, se dedica de lleno a la enseñanza. Como instructor, su objetivo es compartir sus más de 20 años de experiencia en el desarrollo de software. K roly enseña:

⬤ Arquitectura de software,.

⬤ Programación y diseño orientado a objetos.

⬤ Swift y iOS Programación,.

⬤ y otros temas relacionados con la programación.

Puedes encontrar los cursos y libros de K roly Nyisztor en las principales plataformas, como Amazon, Lynda, LinkedIn Learning, Pluralsight, Udemy e iTunes.

Otros datos del libro:

ISBN:9781091686519
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa blanda

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)