Puntuación:
El libro aporta datos interesantes sobre el contexto histórico de Mortal Kombat, como las audiencias del Congreso y la influencia del cine. Sin embargo, ha recibido críticas dispares, sobre todo en cuanto a la calidad de la edición en tapa dura y la presentación general del contenido.
Ventajas:Profundiza en las audiencias del Congreso y la ESRB; contexto histórico de las películas que inspiraron Mortal Kombat.
Desventajas:⬤ Calidad decepcionante de la tapa dura con páginas mal encoladas
⬤ contenido presentado sólo en blanco y negro
⬤ no recomendable frente a otras versiones disponibles.
(basado en 2 opiniones de lectores)
Mortal Kombat: Games of Death
Tras su estreno en 1992, Mortal Kombat, de Midway, dio origen a una serie de juegos de lucha de enorme influencia, famosa por sus violentos movimientos "fatality" realizados por personajes fotorealistas.
En el punto de mira de legisladores y reformadores morales, la serie inspiró directamente la creación de un sistema de clasificación de videojuegos para toda la industria y se convirtió en un referéndum sobre la amplia popularidad de las consolas domésticas de 16 bits. Por el camino, se convirtió en uno de los juegos de lucha más emblemáticos del mundo y en una franquicia transmedia que perdura hasta nuestros días.
Este libro recorre la historia de Mortal Kombat como producto estadounidense inspirado tanto en los videojuegos japoneses como en el cine chino de artes marciales, sus éxitos y sus dificultades para adaptarse a las nuevas tendencias del mercado, y la influencia que sigue ejerciendo su mundo narrativo plagado de secretos. Tras esbozar los elementos específicos de la jugabilidad que diferenciaban a Mortal Kombat de sus competidores en el mercado de las máquinas recreativas, David Church examina las diversas películas de artes marciales que inspiraron su imaginería orientalista, ayudando a explicar sus usos estereotipados de la raza y el género. Contextualiza Mortal Kombat y las controversias que suscita en una red más amplia de influencias transnacionales y transmediales.
También plantea los juegos como un hito cultural de un momento en el que las políticas públicas intentaron intervenir tanto en la remediación de la estética cinematográfica dentro de los juegos digitales interactivos como en la transición de los espacios públicos de juego a la esfera doméstica. Por último, el libro explora cómo la franquicia intentó conquistar otras formas de medios de comunicación en la década de 1990, perdió terreno frente a una nueva generación de juegos en 3D en la década de 2000, y se ha reiniciado con éxito en la década de 2010 para recuperar su legado.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)