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Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives
Combinando teoría y práctica, esta nueva edición actualizada ofrece una visión completa de cómo crear misiones profundas y significativas para los juegos. Utiliza el motor de juego Unity junto con Fungus y otros plugins gratuitos para proporcionar una entrada accesible en el diseño de misiones.
El libro comienza con una introducción a la teoría y la historia de las misiones en los juegos, antes de cubrir cuatro componentes teóricos de las misiones: sus espacios, objetos, actores y desafíos. Cada capítulo incluye también una sección práctica, con ejercicios complementarios y sugerencias sobre el uso de tecnologías específicas para cuatro aspectos cruciales del diseño de quest:
- Diseño de niveles.
- Creación de objetos de búsqueda.
- Construcción de PNJ y diálogos.
- Creación de scripts.
Este libro será de gran interés para todos los diseñadores de juegos que deseen crear misiones nuevas e innovadoras para sus juegos. También será de interés para los investigadores de los nuevos medios de comunicación, así como para los estudiosos de las humanidades en los campos de la mitología y la psicología profunda que deseen introducir la enseñanza asistida por ordenador en sus aulas de una forma innovadora.
El sitio web complementario incluye diapositivas de conferencias y talleres, y puede consultarse en: www.designingquests.com.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)