Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames Volumen 53

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Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames Volumen 53 (Stephanie Boluk)

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Título original:

Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames Volume 53

Contenido del libro:

El mayor truco de la industria del videojuego fue convencer al mundo de que los videojuegos eran juegos y no un medio para crear metajuegos. Elegantemente definidos como "juegos sobre juegos", los metajuegos implican una amplia gama de prácticas que se salen de los límites y se saltan las normas: desde fallos técnicos y estrategias prohibidas hasta la pintura renacentista, el comercio algorítmico, los deportes profesionales y la guerra contra el terrorismo. En Metagaming, Stephanie Boluk y Patrick LeMieux demuestran que los juegos siempre van más allá de la pantalla y que modders, mappers, streamers, espectadores, analistas y artistas están cambiando nuestra forma de jugar.

Metagaming descubre estas historias alternativas del juego explorando las extrañas experiencias y los efectos inesperados que surgen en, sobre, alrededor y a través de los videojuegos. Los jugadores resuelven los problemas de la representación en perspectiva en Portal, realizan actos clandestinos de espionaje electrónico en EVE Online, compiten y comentan en el StarCraft coreano, y corren a toda velocidad The Legend of Zelda en tiempos récord (con o sin visión). Compañías como Valve intentan hacerse con el metajuego a través de los deportes electrónicos internacionales y los mercados en línea, mientras la historia corporativa de Super Mario Bros. se ve socavada por los interminables niveles de Infinite Mario, las frustrantes travesuras de Asshole Mario e incluso Super Mario Clouds, un hack de ROM expuesto en el Whitney Museum of American Art.

Metagaming, uno de los únicos libros que incluye software original junto a cada capítulo, transforma los videojuegos de productos empaquetados en instrumentos, equipos, herramientas y juguetes para intervenir en las economías sensoriales y políticas de la vida cotidiana. Y aunque los videojuegos combinan la creatividad, la criticidad y la artesanía del juego con el acto de consumo, no nos limitamos a jugar a videojuegos: hacemos metagames.

Otros datos del libro:

ISBN:9780816687169
Autor:
Editorial:
Idioma:inglés
Encuadernación:Tapa blanda
Año de publicación:2017
Número de páginas:400

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)