Puntuación:
El libro ofrece una exploración única y ambiciosa de la estética de los videojuegos, distanciándose de las interpretaciones tradicionales centradas en la narrativa y los gráficos. Hace hincapié en el aspecto físico de la jugabilidad y explora cómo los jugadores «bailan» con los juegos, desvelando significados más profundos a través de sus acciones. El autor incorpora una variedad de teóricos, presentando perspectivas teóricas que desafían los puntos de vista convencionales en los estudios culturales y mediáticos.
Ventajas:El libro es muy original y teóricamente ambicioso, y presenta un rico tapiz de ideas y argumentos claros. Ofrece una visión profunda de la experiencia estética de los videojuegos, centrándose en la interacción del jugador más que en la narrativa o los gráficos. La redacción es atractiva y supone una contribución significativa al campo de los estudios sobre videojuegos.
Desventajas:El libro no es fácil de leer y puede resultar complicado para quienes no estén familiarizados con los debates teóricos. Es posible que algunos lectores no estén de acuerdo con ciertos argumentos, sobre todo si proceden de estudios más tradicionales sobre los medios de comunicación.
(basado en 3 opiniones de lectores)
Aesthetic Theory and the Video Game
Este libro recurre a la teoría estética, incluidas ideas de la historia de la pintura, la música y la danza, para ofrecer una nueva perspectiva del videojuego como forma cultural popular. Sostiene que juegos como Grand Theft Auto y Elektroplankton son objetos estéticos que atraen a los jugadores porque ofrecen una experiencia de la forma, tal y como entendían esta idea filósofos como Immanuel Kant y Theodor Adorno.
Los videojuegos son objetos incómodos que han desafiado los esfuerzos por clasificarlos dentro de las disciplinas académicas y los marcos intelectuales establecidos. Sin embargo, nadie puede negar su importancia en la reconfiguración de la cultura contemporánea, y su influencia puede verse en el cine, la televisión, la literatura, la música, la danza y la publicidad actuales.
Este libro sostiene que su propia torpeza debería constituir el punto de partida de un análisis adecuado de lo que son los juegos y de las razones de su popularidad. Este libro atraerá a cualquiera que se interese seriamente por el carácter cada vez más lúdico de la cultura capitalista contemporánea.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)