La guía esencial de los juegos Flash: Creación de entretenimiento interactivo con ActionScript 3.0

Puntuación:   (3,8 de 5)

La guía esencial de los juegos Flash: Creación de entretenimiento interactivo con ActionScript 3.0 (Jeff Fulton)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro recibe críticas dispares de los usuarios. Aunque muchos lo consideran valioso por su exhaustiva cobertura del desarrollo de juegos Flash y sus eficaces explicaciones de los conceptos clave, un número significativo de reseñadores destacan problemas relacionados con la calidad de la edición, entre los que se incluyen numerosas erratas y errores en el código fuente. El libro se considera adecuado para quienes tengan cierta experiencia previa en programación, pero no se recomienda para principiantes, especialmente si utilizan un Mac.

Ventajas:

Cobertura exhaustiva de Flash y Flex para el desarrollo de juegos.
El código fuente es un gran recurso y esencial para entender el material.
Capítulos bien estructurados con ejemplos prácticos y técnicas.
Bueno para aquellos con conocimientos previos de programación; ofrece conocimientos avanzados.
Contenido atractivo que ayuda a los principiantes a entender los bucles de juego y los frameworks.

Desventajas:

Numerosos errores tipográficos e incoherencias en el código fuente.
Edición deficiente en general, que lleva a confusión.
No apto para principiantes absolutos o usuarios de Mac.
Requiere acceso a un sitio web para recursos adicionales, que algunos usuarios no encontraron disponible.
Algunos encuentran el libro anticuado o carente de explicaciones exhaustivas de ciertos conceptos.

(basado en 17 opiniones de lectores)

Título original:

The Essential Guide to Flash Games: Building Interactive Entertainment with ActionScript 3.0

Contenido del libro:

Somos dos hermanos gemelos que nacimos a principios de los años setenta, casi al mismo tiempo que gente como Nolan Bushnell, de Atari, y Ralph Baer, de Magnavox, creaban y comercializaban los primeros videojuegos. Aunque por aquel entonces no conocíamos estos avances en los videojuegos, era evidente que algo emocionante se respiraba en el aire en aquellos años.

Desde que tenemos memoria, hemos querido crear nuestros propios juegos. Crecimos como la mayoría de los niños de los suburbios de la década de 1970: montando en bicicleta, jugando a las pistolas y a los dados en el patio del colegio, y quedándonos fuera todo el día sólo para volver a casa cuando se encendían las luces de la calle. Nunca había mucho dinero extra en casa, así que teníamos que encontrar formas creativas de entretenernos.

A una edad muy temprana, empezamos a diseñar juegos para ayudar a llenar los días. Primero fueron los concursos deportivos.

Pasamos muchos días ideando versiones para dos jugadores de casi todos los deportes imaginables en la entrada de 30 metros que adornaba nuestra casa de los años cincuenta. Poco después, pasamos a experimentar con las pilas, cables, luces, motores y potenciómetros que le sobraban a nuestro padre; intentábamos hacer cualquier cosa electrónica.

A base de ensayo y error, fabricamos artilugios eléctricos con luces parpadeantes, interruptores y motores en marcha, e incluso rudimentarias máquinas de pinball. Pronto, casi cualquier objeto doméstico podía convertirse en un juguete o juego interactivo.

Otros datos del libro:

ISBN:9781430226147
Autor:
Editorial:
Idioma:inglés
Encuadernación:Tapa blanda

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)