Puntuación:
El libro ofrece un detallado análisis sociológico del impacto de los videojuegos en la sociedad estadounidense durante sus primeros días como producto de consumo masivo. Aunque está bien documentado y es perspicaz, no es una narración histórica sobre los videojuegos en sí, lo que podría no satisfacer las expectativas de algunos lectores.
Ventajas:Realiza un profundo análisis sociológico y cultural, investiga a fondo, presenta múltiples perspectivas y ayuda a los lectores a entender los videojuegos como un fenómeno cultural.
Desventajas:⬤ No es una historia de los videojuegos
⬤ puede ser repetitivo y excesivamente académico
⬤ algunas secciones pueden parecer irrelevantes para el juego en concreto.
(basado en 2 opiniones de lectores)
Atari Age: The Emergence of Video Games in America
Las contradicciones culturales de los primeros videojuegos: un medio para divertirse en familia (pero sobre todo para los chicos de clase media), una mejora respecto al pinball y la televisión (pero posiblemente perjudicial).
A partir del lanzamiento del Magnavox Odyssey y el Pong en 1972, los videojuegos, tanto si se jugaban en salas recreativas y tabernas como en salones familiares, pasaron a formar parte de la cultura popular, como la televisión. De hecho, los videojuegos se consideraban a veces una mejora de la televisión porque estimulaban la participación en lugar de la pasividad. Estas "máquinas de pinball de la era espacial" dieron a los juegos que funcionaban con monedas un perfil de alta tecnología y más respetable. En Atari Age, Michael Newman describe la aparición de los videojuegos en Estados Unidos, desde los juegos de pelota y paleta hasta éxitos como Space Invaders y Pac-Man, describiendo su relación con otras diversiones y tecnologías y mostrando cómo llegaron a identificarse con la clase media, la juventud y la masculinidad.
Newman demuestra que los "nuevos medios" de los videojuegos se entendían de formas variadas, incluso contradictorias. Eran divertidos para toda la familia (pero sobre todo para los chicos), mejores que la televisión (pero posiblemente perjudiciales) y educativos (pero una pérdida de tiempo con el ordenador). A partir de una serie de fuentes, como los juegos y sus envoltorios, la cobertura en la prensa popular, especializada y de aficionados, la investigación en ciencias sociales de la época, la publicidad y los catálogos de las tiendas, y las representaciones en cine y televisión, Newman describe la serie de contradicciones culturales a través de las cuales se elaboró la identidad del medio emergente. ¿Los videojuegos encarnarían la respetabilidad de la clase media o sufrirían la desagradable reputación de los salones recreativos? ¿Fomentarían la unión familiar o permitirían a los chicos escapar de la domesticidad? ¿Harían del nuevo ordenador de casa una herramienta educativa o sólo un juguete glorificado? Entonces, como ahora, muchos se preocupaban por el impacto de los videojuegos en los jugadores, mientras que otros celebraban que los videojuegos familiarizaran a los niños con una tecnología esencial para la era de la información.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)