Puntuación:
Games of Empire, de Nick Dyer-Witheford y Greig de Peuter, explora la intersección entre la industria del videojuego, el trabajo y la dinámica de poder en la sociedad. Analiza las formas en que los videojuegos pueden reflejar y resistir el control corporativo y estatal, introduciendo conceptos como «playbor». El libro utiliza las obras de Hardt y Negri para enmarcar sus argumentos y está estructurado en tres partes principales, que abordan el trabajo en el juego, los temas reflejados en los juegos populares y el potencial de los sistemas alternativos entre los jugadores.
Ventajas:⬤ Un análisis bien documentado, escrito por expertos y perspicaz
⬤ útil para quienes se interesan por la política, las cuestiones cibernéticas o los juegos
⬤ ofrece una perspectiva posmarxista única
⬤ analiza temas relevantes en los juegos populares
⬤ sugiere una vía para la resistencia y la liberación a través de los juegos.
⬤ Algunas secciones pueden resultar repetitivas para quienes ya estén familiarizados con las teorías de Hardt y Negri
⬤ puede resultar excesivamente académico para lectores ocasionales
⬤ puede requerir un interés específico en el análisis político para apreciarlo plenamente.
(basado en 4 opiniones de lectores)
Games of Empire: Global Capitalism and Video Games
En la primera década del siglo XXI, los videojuegos son parte integrante de la cultura mediática mundial, rivalizando con Hollywood en ingresos e influencia. Los videojuegos ya no se limitan a una subcultura de adolescentes varones, sino que hoy los juegan adultos de todo el mundo. Al mismo tiempo, los videojuegos se han convertido en importantes lugares de explotación empresarial y reclutamiento militar.
En Games of Empire, Nick Dyer-Witheford y Greig de Peuter ofrecen una crítica política radical de videojuegos y entornos virtuales como Second Life, World of Warcraft y Grand Theft Auto, analizándolos como medios ejemplares del Imperio, el complejo hipercapitalista del siglo XXI teorizado por Michael Hardt y Antonio Negri. Los autores trazan el ascenso de los juegos virtuales, evalúan su impacto tanto en los creadores como en los jugadores, y delinean las relaciones entre los juegos y la realidad, el cuerpo y el avatar, la pantalla y la calle.
Games of Empire conecta con fuerza los videojuegos con las preocupaciones del mundo real sobre la globalización, el militarismo y la explotación, desde los horrores de las minas africanas y los vertederos indios de residuos electrónicos que subyacen a toda la industria, el papel del trabajo en el desarrollo de juegos comerciales y la sinergia entre el software de simulación militar y los campos de batalla de Irak y Afganistán ejemplificados por Full Spectrum Warrior hasta las sustanciales economías virtuales que rodean a World of Warcraft, el neoliberalismo urbano hecho jugable en Grand Theft Auto y el surgimiento de una cultura del juego alternativa a través de juegos activistas y el desarrollo de juegos de código abierto.
Rechazando tanto el pánico moral como el entusiasmo simplista, Games of Empire demuestra cómo los juegos virtuales cristalizan las fuerzas culturales, políticas y económicas del capital global, a la vez que proporcionan un medio para resistirse a ellas.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)