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Gameworld Interfaces
Una investigación sobre las interfaces de los juegos de ordenador, tanto naturalistas como simbólicas, y la distinción entre mundos de juego y otros tipos de mundos ficticios.
Los juegos de ordenador suelen adoptar uno de estos dos enfoques a la hora de presentar la información a los jugadores. Un juego puede ofrecer información de forma natural, como parte del universo imaginario del juego, o puede aumentar el mundo del juego con superposiciones, símbolos y menús. En este libro, Kristine J rgensen investiga ambos tipos de interfaces del mundo del juego. Demuestra que, aunque el enfoque naturalista puede parecer más integrado en el mundo imaginario del juego, tanto las interfaces invisibles como las visibles presentan eficazmente la información que los jugadores necesitan para interactuar con el juego y sus reglas. El enfoque simbólico, menos naturalista, parecería entrar en conflicto con la idea de un universo ficticio coherente y autónomo; pero, según J rgensen, los mundos de juego no se rigen por la búsqueda de la coherencia ficticia, sino por la lógica de la mecánica del juego. Esto es característico de los mundos de juego y los distingue de otros mundos de ficción tradicionales.
J rgensen investiga las interfaces del mundo del juego desde la perspectiva tanto de los diseñadores como de los jugadores. Se basa en entrevistas con los equipos de diseño de Harmonix Music (productora de Rock Band y otros juegos musicales) y Turbine Inc. (productora de juegos multijugador masivos en línea como Lord of the Rings Online ), muchas horas de juego y extensas entrevistas y observaciones de jugadores. Los estudios sobre jugadores se centran en cuatro juegos de distintos géneros: Crysis, Command & Conquer 3: Tiberian Wars, Los Sims 2 y Diablo 2. Por último, presenta una teoría de las interfaces de usuario de los juegos y considera las implicaciones de esta teoría para el diseño de juegos.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)