Puntuación:
El libro sirve tanto de introducción como de manual de geometría, y resulta especialmente atractivo para los desarrolladores de software que necesiten refrescar sus conocimientos para la resolución de problemas geométricos en contextos como los juegos o la ilustración. Está bien escrito, contiene ilustraciones de gran calidad y se complementa con ejemplos prácticos, ejercicios y soluciones. Aunque tiene algunos problemas menores de impresión, logra un buen equilibrio entre ser accesible y suficientemente detallado en matemáticas.
Ventajas:Bien escrito y preciso, con ilustraciones de alta calidad, incluye ejemplos y código Python, ofrece una buena mezcla de geometría sin ser excesivamente matemático, contiene muchos ejercicios con soluciones, adecuado para desarrolladores que puedan haber olvidado conocimientos previos.
Desventajas:La calidad del papel podría ser más densa, lo que hace que algunas imágenes se transparenten; las marcas con bolígrafo pueden traspasar las páginas, y algunos temas pueden parecer demasiado simplificados para lectores avanzados.
(basado en 2 opiniones de lectores)
Geometry for Programmers
Domina las matemáticas que hay detrás del CAD, los motores de juegos, los SIG y mucho más. Este libro práctico le enseña la geometría utilizada para crear simulaciones, impresiones en 3D y otros modelos del mundo físico.
En Geometría para programadores aprenderás a:
⬤ Hablar el lenguaje de la geometría aplicada.
⬤ Componer transformaciones geométricas económicamente.
⬤ Elaborar splines personalizadas para la generación eficiente de curvas y superficies.
⬤ Elegir e implementar las transformaciones geométricas correctas.
⬤ Utilizar con confianza algoritmos importantes que operan en mallas triangulares, funciones de distancia y vóxeles.
Geometría para programadores le guía a través de las matemáticas que hay detrás de los gráficos y las herramientas de modelado. Está lleno de ejemplos prácticos y explicaciones claras que tienen sentido incluso si no tienes conocimientos avanzados de matemáticas. Aprenderá cómo la geometría básica puede ayudarle a evitar la superposición y repetición de código, e incluso cómo reducir los costes de alojamiento en la nube con tiempos de ejecución más eficientes. El lenguaje alegre, los gráficos, las ilustraciones, las ecuaciones y el código Python ayudan a que la geometría sea relevante al instante para tu trabajo diario como desarrollador.
La compra del libro impreso incluye un libro electrónico gratuito en formato PDF, Kindle y ePub de Manning Publications.
Acerca de la tecnología
La geometría está en el corazón de los motores de juegos, la robótica, el diseño asistido por ordenador, los SIG y el procesamiento de imágenes. Este libro descorre lo que para algunos es una cortina matemática, ofreciéndole una visión y un control sobre esta herramienta central. Verá rápidamente cómo un poco de geometría puede ayudarle a diseñar simulaciones realistas, traducir el mundo físico en código e incluso reducir su factura de servicios en la nube mejorando la eficiencia de las aplicaciones con uso intensivo de gráficos.
Acerca del libro
Geometría para programadores es a la vez práctico y entretenido. Las divertidas ilustraciones y los atractivos ejemplos muestran cómo aplicar la geometría a problemas reales de programación, como convertir un escaneado en un modelo CAD o desarrollar contornos de impresión 3D a partir de una función paramétrica. Y no se preocupe si no es un experto en matemáticas. No hay teoría pesada, y aprenderás cómo descargar la mayoría de las ecuaciones al sistema de álgebra computacional SymPy.
Contenido
⬤ Hablar el lenguaje de la geometría aplicada.
⬤ Componer transformaciones geométricas económicamente.
⬤ Diseñar splines personalizados para la generación eficiente de curvas y superficies.
⬤ Utilizar con confianza algoritmos de geometría.
Sobre el Lector
Los ejemplos están en Python, y todo lo que necesitas son matemáticas de nivel de bachillerato.
Sobre el Autor
Oleksandr Kaleniuk es el creador de Words and Buttons Online, una colección de tutoriales interactivos sobre matemáticas y programación.
Índice
1 Primeros pasos.
2 Terminología y jerga.
3 La geometría de las ecuaciones lineales.
4 Transformaciones geométricas proyectivas.
5 La geometría del cálculo.
6 Aproximación polinómica e interpolación.
7 Splines.
8 Transformaciones no lineales y superficies.
9 La geometría del álgebra vectorial.
10 Modelado de formas con funciones de distancia con signo y sustitutos.
11 Modelado de superficies con representaciones de límites y mallas triangulares.
12 Modelado de cuerpos con imágenes y vóxeles.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)