Generación procedimental en el diseño de juegos

Puntuación:   (4,3 de 5)

Generación procedimental en el diseño de juegos (Tanya Short)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro sobre generación procedural de contenidos (GPC) recoge una colección de ensayos de varios autores que analizan las aplicaciones de la GPC en el desarrollo de juegos. Aunque ofrece una gran cantidad de inspiración y puntos de vista de desarrolladores experimentados, no es una guía técnica exhaustiva ni un recetario. Los lectores aprecian la diversidad de perspectivas, pero critican la falta de una estructura cohesionada y de ejemplos prácticos.

Ventajas:

Diversas aplicaciones y puntos de vista de colaboradores experimentados.
Un buen punto de partida para los interesados en el PCG.
Ofrece inspiración y teoría relevante para los diseñadores de juegos.
Ensayos atractivos e interesantes.
Útil para programadores y diseñadores de juegos en busca de nuevas ideas.

Desventajas:

No es un manual técnico ni un recetario; carece de ejemplos prácticos de codificación.
La estructura es incoherente, con estilos de redacción variables en los distintos capítulos.
Algunos capítulos se consideran de relleno o carentes de profundidad.
Falta de imágenes en color en la versión electrónica.
Algunos lectores lo consideraron difícil de recomendar debido a su formato de ensayo.

(basado en 16 opiniones de lectores)

Título original:

Procedural Generation in Game Design

Contenido del libro:

Crear un juego puede ser un proceso intensivo que, si no se planifica con precisión, puede desbordar el presupuesto. El uso de la generación procedural en el diseño de juegos puede ayudar con los intrincados y variados aspectos del desarrollo de juegos, facilitando así la reducción de costes. Esta forma de desarrollo permite a los juegos crear sus áreas de juego, objetos e historias basándose en un conjunto de reglas, en lugar de depender de que el desarrollador elabore a mano cada elemento individualmente. Los lectores aprenderán a crear mapas aleatorios, tejer tramas accidentales y gestionar sistemas complejos propensos a comportamientos impredecibles. Generación procedimental en el diseño de juegos, de Tanya Short y Tarn Adams, ofrece una amplia colección de capítulos de varios expertos que cubren la implementación y puesta en práctica de la generación procedimental en los juegos. Diseñadores de diversos estudios ofrecen ejemplos concretos de sus juegos para ilustrar las múltiples facetas de esta subdisciplina emergente.

Características principales:

⬤ Presenta las diferencias entre el diseño de juegos estático/tradicional y el diseño de juegos procedural.

⬤ Demuestra cómo resolver o evitar problemas comunes con el diseño de juegos procedimentales en una variedad de formas concretas.

⬤ Incluye experiencias de líderes de la industria y lecciones de juegos galardonados.

⬤ La mejor guía del mundo para empezar a pensar en el diseño procedural.

Otros datos del libro:

ISBN:9781498799195
Autor:
Editorial:
Idioma:inglés
Encuadernación:Tapa blanda

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)