Gamificar: Cómo la gamificación motiva a la gente a hacer cosas extraordinarias

Puntuación:   (4,2 de 5)

Gamificar: Cómo la gamificación motiva a la gente a hacer cosas extraordinarias (Biran Burke)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro «Gamify», de Brian Burke, es muy apreciado por su visión práctica y amplia de la gamificación, lo que lo hace especialmente recomendable para quienes buscan diseñar soluciones gamificadas. El libro ofrece ejemplos del mundo real y abarca conceptos esenciales, por lo que resulta adecuado para profesionales del marketing digital y de la empresa. Sin embargo, algunos lectores lo encontraron repetitivo y consideraron que podría beneficiarse de debates más amplios sobre diversas mecánicas de juego.

Ventajas:

Muy aplicable al diseño de la gamificación
excelentes explicaciones y ejemplos
beneficioso para el marketing digital y las aplicaciones empresariales
fácil de leer y con ideas prácticas
refuerza la comprensión de las estrategias de motivación y las técnicas de compromiso.

Desventajas:

Algo repetitivo
alcance limitado de la mecánica del juego más allá de puntos, insignias y tablas de clasificación
esperaba debates más profundos sobre juegos serios y aplicaciones de diseño instructivo.

(basado en 43 opiniones de lectores)

Título original:

Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things

Contenido del libro:

Las organizaciones se enfrentan a una crisis de compromiso. Independientemente de si son clientes, empleados, pacientes, estudiantes, ciudadanos o partes interesadas, las organizaciones luchan por implicar de forma significativa a sus principales grupos de interés, que disponen de un recurso precioso y limitado: su tiempo. No es de extrañar que estas partes interesadas hayan desarrollado escudos deflectores para protegerse. Sólo unas pocas organizaciones privilegiadas pueden atravesar el escudo, y aún menos se comprometen de forma significativa. Para atravesar el escudo y atraer al público, las organizaciones necesitan una ventaja. La gamificación ha surgido como una forma de obtener esa ventaja y las organizaciones están empezando a verla como una herramienta clave en su estrategia de compromiso digital. Aunque la gamificación tiene un enorme potencial para abrirse camino, la mayoría de las empresas se equivocarán. Gartner predice que, para 2014, el 80% de las aplicaciones gamificadas actuales no cumplirán los objetivos empresariales debido principalmente a un diseño deficiente. Como tendencia, la gamificación se encuentra en el punto álgido de su ciclo de promoción.

Se ha sobrevalorado y se malinterpreta en general. Nos dirigimos hacia la caída inevitable. Demasiadas organizaciones han sido inducidas a creer que la gamificación es un elixir mágico para adoctrinar a las masas y manipularlas para que cumplan sus órdenes. Estas organizaciones están confundiendo a las personas con marionetas, y estos esfuerzos transparentemente cínicos están condenados al fracaso. Este libro va más allá del bombo y platillo y se centra en el 20% que lo está haciendo bien. Hemos hablado con cientos de líderes de organizaciones de todo el mundo sobre sus estrategias de gamificación y hemos visto algunos éxitos espectaculares. El libro examina algunos de estos éxitos e identifica las características comunes de estas iniciativas para definir el espacio de soluciones para el éxito. Es una guía escrita para los líderes de iniciativas de gamificación para ayudarles a evitar las trampas y emplear las mejores prácticas, para asegurarse de que se unen al 20% que lo hace bien. Gamify muestra la gamificación en acción: como un potente enfoque para implicar y motivar a las personas para que alcancen sus metas, al tiempo que se logran los objetivos de la organización. Puede utilizarse para motivar a las personas a cambiar comportamientos, desarrollar habilidades e impulsar la innovación. El punto óptimo para los objetivos de la gamificación es el espacio en el que los objetivos empresariales y los objetivos de los jugadores están alineados.

Como dos caras de la misma moneda, los objetivos de los jugadores y los de las empresas pueden parecer diferentes en apariencia, pero a menudo son la misma cosa, expresada de formas distintas. La clave del éxito de la gamificación es implicar a las personas a un nivel emocional y motivarlas para que alcancen sus objetivos.

Otros datos del libro:

ISBN:9781937134853
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa dura
Año de publicación:2014
Número de páginas:192

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)