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For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact
"UNA MIRADA RÁPIDA PERO PENSANTE A LOS PROS Y LOS CONTRA DE LA GAMIFICACIÓN...."--Daniel H. Pink, Autor, Drive
¿Por qué la vida -y los negocios- no pueden ser divertidos?
Durante miles de años, hemos creado cosas llamadas juegos que aprovechan el tremendo poder psíquico de la diversión. En una edición revisada y actualizada de For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, los autores Kevin Werbach y Dan Hunter sostienen que aplicar las lecciones de la gamificación podría cambiar su negocio, su forma de aprender o enseñar, e incluso su vida.
Werbach y Hunter explican cómo los juegos pueden utilizarse como una valiosa herramienta para abordar objetivos serios como el marketing, la mejora de la productividad, la educación, la innovación, el compromiso de los clientes, los recursos humanos y la sostenibilidad. Revelan cómo, por qué y cuándo funciona la gamificación, y qué no se debe hacer.
Descubra los éxitos y fracasos de las organizaciones que utilizan la gamificación.
Cómo una empresa surcoreana llamada Neofect utiliza la gamificación para ayudar a las personas a recuperarse de accidentes cerebrovasculares.
Cómo una herramienta llamada SuperBetter ha demostrado resultados significativos en el tratamiento de la depresión, los síntomas de conmoción cerebral y los daños para la salud mental de la pandemia COVID-19 a través de la gamificación.
Cómo el gigante de los servicios de transporte por carretera Uber utilizó en su día la gamificación para que sus conductores trabajaran más horas de las deseadas, lo que provocó una rápida reacción.
La historia de la gamificación no es un juego de niños. Es algo serio. Cuando se utiliza con cuidado y reflexión, la gamificación produce grandes resultados para los usuarios, de maneras que son difíciles de replicar a través de otros métodos. Otras veces, las empresas abusan del "misil teledirigido" de la gamificación para hacer que la gente trabaje y haga cosas que van en contra de sus propios intereses.
Esta edición revisada y actualizada incorpora los resultados de las investigaciones más destacadas para ofrecer un completo manual de gamificación para el mundo real.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)