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STEAM Power, de Tim Needles, es un recurso muy apreciado por los educadores que desean incorporar lecciones creativas y prácticas de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) en sus aulas. El libro ofrece varios proyectos adaptables que integran el arte en la educación STEM, fomentando el compromiso y el aprendizaje interdisciplinar. Los críticos celebran la claridad de la redacción, la accesibilidad de las ideas y la amplitud de los temas tratados, aunque algunos piden una cobertura más exhaustiva de ciertos temas.
Ventajas:⬤ Contenido atractivo y accesible adecuado para varios niveles educativos.
⬤ Numerosos planes de lecciones creativas adaptables a diferentes grupos de edad y presupuestos.
⬤ Integración del arte en las asignaturas STEM, potenciando la creatividad y el compromiso.
⬤ De lectura fácil y amena, con consejos prácticos y anécdotas personales del autor.
⬤ Proporciona recursos en línea, definiciones claras y andamiaje para la puesta en práctica de las lecciones.
⬤ Fomenta la colaboración, la resolución de problemas y las experiencias prácticas de aprendizaje.
⬤ Algunos críticos deseaban más profundidad en ciertos temas.
⬤ Algunos lectores opinan que los debates sobre tecnología y recursos podrían ser más exhaustivos.
⬤ Algunos educadores pueden sentirse intimidados por la incorporación de la tecnología o el arte a sus planes de estudio.
(basado en 21 opiniones de lectores)
Steam Power: Infusing Art Into Your Stem Curriculum
Existen numerosos libros sobre STEAM, pero la mayoría son libros de proyectos de manualidades diseñados para niños o libros de alto nivel que pueden resultar pesados e inaccesibles para los nuevos profesores. Como artista y pedagogo que ha enseñado arte y tecnología durante años, Tim Needles aporta un enfoque fresco y único a estos temas, centrándose en la creatividad, la innovación y la colaboración.
Este libro, accesible y atractivo, ofrece ideas creativas para combinar el aprendizaje de las artes y las STEM (STEAM). Abarca los fundamentos de STEAM, con ideas de proyectos y mejores prácticas, a la vez que ofrece la visión de educadores en este campo.
Las tecnologías tratadas incluyen: codificación, robótica, impresión 3D, realidad virtual y aumentada, fotografía, vídeo, animación y dibujo digital. Además, el libro aborda varios enfoques diferentes para llevar el aprendizaje STEAM al siguiente nivel, como la colaboración, el aprendizaje global, el aprendizaje basado en proyectos, los makerspaces y el aprendizaje socioemocional.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)