Puntuación:
El libro ofrece un análisis profundo y sugerente de los videojuegos y su impacto en la sociedad, contrastando el juego con nuestros estados oníricos y vinculándolo a temas sociopolíticos más amplios. Presenta una mezcla de críticas y reflexiones perspicaces sobre la cultura del juego, pero también se enfrenta a críticas por su tono excesivamente negativo y su lenguaje complejo.
Ventajas:⬤ Perspectiva bien documentada e innovadora que conecta el juego y el psicoanálisis.
⬤ Atractivo y sugerente, suscita profundas reflexiones sobre la cultura del juego y la vida digital.
⬤ Se adapta tanto a los jugadores como a los interesados en la psicología, haciéndolo accesible a un público más amplio.
⬤ La estructura única de los capítulos se asemeja a los niveles de un juego, lo que convierte la lectura en una experiencia interactiva.
⬤ La narrativa puede ser excesivamente negativa y crítica, restando importancia a algunos de los posibles aspectos positivos del juego.
⬤ El lenguaje puede ser complejo o «florido», lo que puede alejar a los lectores ocasionales.
⬤ Algunos críticos consideran que la premisa es poco convincente, sobre todo la necesidad de entender la sociedad únicamente a través de los juegos.
⬤ El enfoque en juegos específicos puede parecer limitado a algunos lectores, al carecer de un ámbito de análisis más amplio.
(basado en 17 opiniones de lectores)
The PlayStation Dreamworld
Desde teléfonos móviles a consolas, tabletas y PC, ahora somos una generación de jugadores. The PlayStation Dreamworld es -tomando prestada una frase de Slavoj Zizek- la guía del pervertido de los videojuegos.
Sostiene que sólo podemos entender el mundo de los videojuegos a través del análisis lacaniano de los sueños. También sostiene que la izquierda necesita trabajar dentro de este espacio onírico -un poderoso escenario para construir nuestros deseos- o de lo contrario el mundo onírico caerá por completo en manos de las fuerzas dominantes y reaccionarias. Mientras que el ciberespacio está cada vez más dominado por la organización corporativa, el juego, en su vertiente más subversiva, puede sin embargo producir formas radicales de disfrute que amenazan las normas capitalistas que se crean y se repiten sin cesar en nuestras relaciones cotidianas con los teléfonos móviles, los videojuegos, los ordenadores y otras formas de entretenimiento tecnológico.
Lejos de ser un libro dirigido únicamente a los aficionados a los videojuegos, este libro disecciona la estructura de nuestras relaciones con todo tipo de entretenimiento tecnológico en una época en la que el entretenimiento se ha vuelto omnipresente. Ya no podemos escapar de nuestras fantasías, sino vivir dentro de su realidad digital.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)