Puntuación:
Wolf in White Van, la primera novela de John Darnielle, es una exploración única y sugerente del trauma, el escapismo y el aislamiento a través de la vida de Sean Phillips, un hombre desfigurado que crea un juego de rol. Aunque la prosa lírica y los temas profundos de la novela reciben elogios, algunos lectores opinan que su estructura no lineal y experimental y la falta de una trama tradicional pueden restar valor a la experiencia global.
Ventajas:El libro presenta una prosa bella y lírica que cautiva a los lectores. Es elogiado por su profunda exploración de temas importantes como el trauma, la enfermedad mental, la comunicación y las complejidades del escapismo. Se ha reconocido la habilidad de Darnielle para elaborar una narrativa hipnótica y reflexiva. A muchos lectores les ha parecido una lectura cautivadora e inquietante que ofrece una visión de la condición humana.
Desventajas:La estructura narrativa experimental y no lineal puede resultar confusa y frustrar a los lectores que esperan una trama tradicional. Algunos creen que la historia carece de resolución, con varias subtramas que desaparecen sin cierre. Además, el hecho de centrarse en la desfiguración de Sean y en los aspectos más oscuros de su juego puede llevar a una experiencia de lectura sombría que algunos encontrarán tediosa.
(basado en 276 opiniones de lectores)
Wolf in White Van
Bestseller del New York Times.
Nominado al National Book Award, finalista del Los Angeles Times Book Prize for First Fiction y ganador del Alex Award, uno de los libros más convincentes del año (Blake Butler, Vice ).
Bellamente escrita e inesperadamente conmovedora, El lobo en la furgoneta blanca, de John Darnielle, es una novela indeleble, un himno para quienes habitan universos solitarios y un puerto para cualquiera que haya buscado refugio en una realidad distinta a la suya (Patrick deWitt).
Aislado desde los diecisiete años por una lesión que lo desfiguró, Sean Phillips crea mundos imaginarios para que los exploren extraños. Como creador de Trace Italian -un juego de rol basado en texto que se juega por correo- Sean guía a los suscriptores a través de su intrincado terreno imaginado, giro a giro, mientras buscan un santuario en una América futura devastada y salvaje. Pero cuando Lance y Carrie, dos adolescentes en busca del Rastro, se salen del juego, ocurre un desastre y Sean tiene que responder por él. En el proceso, se ve arrastrado hacia atrás en el tiempo, hacia el principio y el clímax: el momento de su propia salida autoinfligida del mundo en el que vive la mayoría de la gente.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)