Gaming and the Virtual Sublime: Rhetoric, Awe, Fear, and Death in Contemporary Video Games
¿Se puede tener una experiencia transformadora como resultado de caer por un error de programación en el último título triple A? ¿Observar un vasto panorama virtual de montañas ondulantes y mares tumultuosos te acerca a lo sublime? En un esfuerzo por responder a este tipo de preguntas, Gaming and the Virtual Sublime considera lo "sublime virtual" como una caja de herramientas conceptual para entender nuestro compromiso afectivo con el entretenimiento interactivo contemporáneo.
A través de un examen detallado de la historia de lo sublime, desde el rompecabezas pseudo-longino de lo sublime en la retórica, pasando por la obsesión dieciochesca por la belleza y el terror, hasta llegar a lo sublime matemático y dinámico kantiano, hasta el "acontecimiento impresentable" de Lyotard y la obra de Deleuze sobre el caos y el ritmo, este libro pone a prueba estos diferentes componentes en una exploración de gran alcance sobre cómo los videojuegos -como espacios virtuales de afecto- podrían remodelar nuestras oportunidades para la experiencia sublime. A partir de playthroughs, diarios de desarrolladores, debates en foros y reseñas contemporáneas, y juegos que van desde la angustia de That Dragon: Cancer hasta el abyecto body-horror de Outlast (con una pizca de Tetris entre medias) se analizan en términos de experiencia(s) de juego, su diseño y su co-creación con los jugadores con un enfoque específico en la retórica y la narrativa, el asombro, el miedo y el terror, la muerte y el aburrimiento.
Escrito con un estilo atractivo y accesible, este libro es de lectura obligada para filósofos, académicos y, en general, para todos aquellos interesados en los juegos y la cultura popular.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)