The Material Unconscious: American Amusement, Stephen Crane, and the Economics of Play
En lo efímero de lo cotidiano -fotografías antiguas, carteles de circo, juguetes de hierro- se esconde un desafío a la memoria cultural dominante en Estados Unidos. Lo que esta memoria ha dejado atrás, Bill Brown lo recupera en el "inconsciente material" de la obra de Stephen Crane, los residuos textuales de las sensaciones cotidianas que se suman a una nueva historia de la década estadounidense de 1890. La década reaparece como un momento subexpuesto en la genealogía del modernismo y la modernidad, tal y como revela la desautorizada apropiación por parte de Crane de una emergente cultura de masas, desde los partidos de fútbol y los espectáculos de fenómenos hasta las montañas rusas y el cine primitivo.
La historia de Brown comienza en la costa de Jersey, en Asbury Park, donde Crane se convirtió en escritor a la sombra de su padre, un pastor metodista muy serio que vilipendiaba las diversiones populares que su hijo adoraba. Los centros turísticos costeros se convirtieron en escenario de debates sobre tecnología, sobre la visibilidad del cuerpo, sobre una clase de servicio negra y el nuevo acceso masivo al ocio. Desde esta instantánea de una escena recreativa que seguiría inspirando el sensacional modernismo de Crane, Brown nos lleva al Bowery neoyorquino. Allí, en la cultura visual establecida por los museos de diez centavos, los espectáculos de juglares y la moda de la Kodak, muestra a Crane oscureciendo dramáticamente la tipología de la raza.
Por el camino, Brown demuestra cómo las actitudes hacia el juego transformaron la imagen de la guerra, la idea de infancia y nación, y el propio concepto de cultura. Y al desarrollar un nuevo aparato conceptual (con nociones como "tiempo recreativo", "ocio abstracto" y "sistema diversión/conocimiento"), sienta las bases para una nueva política del placer. Teorización crucial de cómo pueden y deben proceder los estudios culturales, The Material Unconscious insiste en que, en la coyuntura misma de la literatura canónica y la cultura de masas, es donde mejor podemos entender cómo la proliferación y competencia de las economías del juego perturban la llamada "lógica" y "trabajo" de la cultura.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)