Detección de colisiones en entornos 3D interactivos

Puntuación:   (4,7 de 5)

Detección de colisiones en entornos 3D interactivos (Van Den Bergen Gino)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro «Collision Detection in Interactive 3D Environments» (Detección de colisiones en entornos 3D interactivos), de Gino van den Bergen, es muy apreciado por su exhaustivo análisis de los algoritmos de detección de colisiones. Se alaba especialmente su profundidad en el tema y la inclusión de código fuente. Sin embargo, adolece de algunos problemas de calidad de producción y de un enfoque matemático desafiante, lo que lo hace menos accesible para algunos lectores.

Ventajas:

El libro presenta una cobertura detallada y rigurosa de los algoritmos de detección de colisiones importantes para la programación de geometría 3D. Recopila una gran cantidad de contenido útil e incluye un CD con el código fuente de la biblioteca de detección de colisiones SOLID. Imprescindible para quienes se dedican a la programación 3D.

Desventajas:

Algunos usuarios han informado de problemas de calidad de producción, como la rotura de la encuadernación. Además, la pesada notación matemática hace que sea una lectura lenta y a veces tediosa, lo que puede limitar la accesibilidad para algunas audiencias.

(basado en 6 opiniones de lectores)

Título original:

Collision Detection in Interactive 3D Environments

Contenido del libro:

El corazón de cualquier sistema que simule la interacción física entre objetos es la detección de colisiones: la capacidad de detectar cuándo dos objetos han entrado en contacto. Este sistema es también uno de los aspectos más difíciles de implementar correctamente en una simulación física, e invariablemente es el principal consumidor de ciclos de CPU. Los profesionales, ya sean nuevos en este campo o no, descubren rápidamente que el intento de construir un sistema de detección de colisiones rápido, preciso y robusto les lleva por un largo camino plagado de peligros y escollos, como nunca antes se habían encontrado. Sin un conocimiento y una comprensión profundos de los problemas asociados a la ingeniería de un sistema de detección de colisiones, el final de ese camino es un abismo que se ha tragado a muchos buenos programadores El nuevo libro de Gino van den Bergen es la historia de su exitoso viaje por ese camino. El resultado es su conocido sistema de detección de colisiones, la SOftware Library for Interference Detection (SOLID). A lo largo del camino, aborda los temas del álgebra vectorial y la geometría, las diversas primitivas geométricas de interés en un sistema de colisión, el potente método de separación de ejes para la comprobación de intersecciones y el igualmente potente algoritmo Gilbert-Johnson-Keerthi (GJK) para calcular la distancia entre objetos convexos. Pero este libro ofrece mucho más que un buen compendio de las ideas que intervienen en la construcción de un sistema de colisión.

La maldición de la geometría computacional práctica es la aritmética de coma flotante. Los algoritmos con implementaciones sencillas cuando se utiliza aritmética exacta pueden tener fallos catastróficos en un sistema de coma flotante. En concreto, los algoritmos de intersección y distancia implementados en un sistema de coma flotante tienden a fallar exactamente en el caso más importante en un sistema de colisión: cuando dos objetos apenas se tocan. Hay que tener mucho cuidado con los errores de redondeo en coma flotante. El mayor logro de Gino en este libro es su presentación de cómo implementar correctamente el algoritmo de distancia GJK en presencia de aritmética de coma flotante de precisión única. Y qué mejor manera de ilustrarlo que con un caso práctico, el capítulo final sobre el diseño y la implementación de SOLID. Acerca del CD-ROMEl CD-ROM complementario incluye el código fuente completo en C++ de SOLID 3.5, así como la documentación de la API en formatos HTML y PDF. Las versiones de precisión simple (32 bits) y doble (64 bits) del kit de desarrollo de software de SOLID, junto con los programas de ejemplo, pueden compilarse para plataformas Linux utilizando GNU g++ versión 2. 95 a 3.3 y para plataformas Win32 utilizando Microsoft Visual C++ versión 6.0 a 7.1. 0 a 7. 1. El uso del código fuente de SOLID se rige por los términos de la GPL de GNU o la QPL de Trolltech (para más detalles, consulte la documentación del CD-ROM). Sobre el autorGino van den Bergen es un desarrollador de juegos que vive y trabaja en los Países Bajos. Es el creador de SOLID y posee un doctorado.

en informática por la Universidad Tecnológica de Eindhoven. Gino implementó la detección de colisiones y la física en Blender de NaN Technologies, una suite de creación de contenidos 3D interactivos.

Otros datos del libro:

ISBN:9781558608016
Autor:
Editorial:
Idioma:inglés
Encuadernación:Tapa dura
Año de publicación:2003
Número de páginas:277

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)