Desarrollo práctico de sombreadores: Sombreadores de vértices y fragmentos para desarrolladores de juegos

Puntuación:   (4,2 de 5)

Desarrollo práctico de sombreadores: Sombreadores de vértices y fragmentos para desarrolladores de juegos (Kyle Halladay)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro sobre desarrollo de sombreadores recibe críticas dispares de los lectores. Muchos lo consideran un recurso excelente que aclara conceptos clave y mejora su comprensión de los sombreadores, especialmente para el desarrollo de juegos. Sin embargo, también recibe críticas por las incoherencias en los ejemplos, los pasos inexplicados y diversos errores que dificultan el proceso de aprendizaje.

Ventajas:

Aclara conceptos fundamentales del desarrollo de shaders, haciéndolo accesible para aquellos con cierta experiencia en programación.
Estructurado con fragmentos de código bien anotados y capítulos sobre implementaciones específicas para cada motor.
Proporciona un recurso completo que llena las lagunas que a menudo dejan los tutoriales en línea y los textos más antiguos.

Desventajas:

Frecuentes incoherencias en las convenciones de nomenclatura y en los ejemplos, que llevan a confusión.
Algunos lectores lo encuentran difícil de seguir debido a que faltan pasos clave en los ejemplos de programación.
Contiene errores que requieren referencias externas o conocimientos previos para superarlos, lo que puede frustrar a los alumnos.

(basado en 6 opiniones de lectores)

Título original:

Practical Shader Development: Vertex and Fragment Shaders for Game Developers

Contenido del libro:

Es hora de dejar de pensar que los sombreadores son mágicos. Puedes usar sombreadores para convertir datos en efectos visuales asombrosos y ensuciarte las manos creando tu propio sombreador con esta introducción paso a paso al desarrollo de sombreadores para desarrolladores de juegos y gráficos. Aprenda a crear sombreadores que se mueven, se matizan, se iluminan y tienen un aspecto asombroso, todo ello sin abrir un libro de matemáticas.

Desarrollo práctico de sombreadores enseña la teoría que hay detrás del funcionamiento de los sombreadores. El libro también muestra cómo aplicar esa teoría para crear efectos visuales sorprendentes. Aprenderás a perfilar y optimizar esos efectos para asegurarte de que tus proyectos siguen funcionando rápidamente con todos sus nuevos efectos visuales. Aprenderás buena teoría, buenas prácticas y sin empantanarte en las matemáticas.

El autor Kyle Halladay explica los fundamentos del desarrollo de sombreadores mediante ejemplos sencillos y experimentos prácticos. Te enseña cómo encontrar problemas de rendimiento en los shaders que estás utilizando y cómo solucionarlos. Kyle explica (y contrasta) cómo utilizar los conocimientos aprendidos en este libro en tres de los motores de juego más populares hoy en día.

Lo que aprenderás

⬤ Comprender qué son los shaders y cómo funcionan.

⬤ Ponerse al día en las tuercas y los pernos de la escritura de vértices y fragmentos de sombreado.

⬤ Utilizar la mezcla de colores y saber cómo funcionan las ecuaciones de mezcla.

⬤ Conocer los espacios de coordenadas utilizados al renderizar gráficos por ordenador en tiempo real.

⬤ Utilizar matemáticas simples para animar personajes, simular luces y crear una amplia variedad de efectos visuales.

⬤ Encontrar y solucionar problemas de rendimiento en shaders.

⬤ Ver cómo tres motores de juegos populares (Unity, UE4, Godot) manejan sombreadores.

A quién va dirigido este libro

Programadores que están interesados en escribir sus propios shaders pero no saben por dónde empezar, cualquiera que haya visto alguna vez código de shaders en un foro y haya deseado saber cómo modificarlo sólo un poco para que encaje en sus propios proyectos, y desarrolladores de juegos que están cansados de usar los shaders por defecto que se encuentran en los motores de juego que están utilizando. El libro es especialmente útil para aquellos que se han sentido desanimados por los tutoriales existentes sobre sombreadores que introducen complejas matemáticas y teoría de gráficos antes de llegar a poner algo en la pantalla.

Otros datos del libro:

ISBN:9781484244562
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa blanda

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)