Desarrollo de Roguelike con JavaScript: Construye y Publica Juegos de Género Roguelike con JavaScript y Phaser

Puntuación:   (3,7 de 5)

Desarrollo de Roguelike con JavaScript: Construye y Publica Juegos de Género Roguelike con JavaScript y Phaser (Alves Garzia Andre)

Opiniones de los lectores

Resumen:

Las reseñas presentan una visión mixta del libro, destacando sus puntos fuertes a la hora de ofrecer una redacción clara y conocimientos sobre la construcción de juegos roguelike, al tiempo que señalan fallos significativos en las explicaciones técnicas y en la fiabilidad del código fuente proporcionado.

Ventajas:

Explicaciones claras y bien escritas
valiosos conocimientos sobre la estructura y el desarrollo de juegos
recomendado para aprender a crear juegos roguelike
divertido de leer y bueno como referencia
adecuado para llevar y trabajar en proyectos.

Desventajas:

Le falta profundidad a la hora de explicar el razonamiento que hay detrás de los cambios técnicos
el código fuente contiene errores
algunos revisores lo encontraron difícil de seguir sin un conocimiento sólido de JavaScript
no se cubren todas las características prometidas
problemas para acceder al código debido a los cambios de enlace.

(basado en 5 opiniones de lectores)

Título original:

Roguelike Development with JavaScript: Build and Publish Roguelike Genre Games with JavaScript and Phaser

Contenido del libro:

Capítulo 1: Antes de empezar.

Objetivo del capítulo:Introduce al lector en el roguelike y las tecnologías utilizadas.

Sub-temas

- Historia del roguelike.

- Por qué desarrollar roguelikes.

- Por qué usar tecnologías web.

- Por qué Phaser.

Capítulo 2: Introducción a Phaser.

Objetivo del capítulo:Proporcionar una rápida introducción a Phaser.

Sub - Temas

- Visualización de una escena.

- Bucles de juego.

- Control de un personaje jugador.

- Mapas basados en tiles sin generación procedural.

Capítulo 3: Enemigos y Permuerte.

Objetivo del capítulo: Poblar el juego del capítulo anterior con enemigos y proporcionar la mecánica inicial del juego.

Temas secundarios:

- Cómo construir enemigos.

- Acción por turnos.

- IA enemiga.

- Combate.

Capítulo 4: Tesoros y mejoras.

Objetivo del Capítulo:Añadir recompensas para el jugador y cómo proporcionar progresión en el juego.

Sub - Temas:

- Múltiples niveles en una mazmorra.

- Añadir tesoros.

- Añadir mejoras.

- Añadir botín de monstruos.

- Pantalla de inventario.

Capítulo 5: Clases de personajes.

Objetivo del Capítulo:Crear múltiples clases de personajes con diferentes habilidades y comprobar cómo afecta a la jugabilidad.

Sub - Temas:

- Clases de personajes.

- Mago.

- Clérigo.

- Elfo.

- Nigromante.

Capítulo 6: Mazmorras generadas proceduralmente.

Objetivo del capítulo:Te introduce en la generación procedural. Sustituye los mapas actuales por mazmorras generadas procedimentalmente

Sub - Temas:

- Introducción a la generación procedural.

- Generación de mazmorras.

- Sesgo.

- Diferentes tipos de mazmorras.

Capítulo 7: Monstruos y tesoros generados proceduralmente.

Objetivo del Capítulo:Usar la generación procedural para personalizar los monstruos y tesoros de acuerdo al diseño de la mazmorra.

Sub - Temas:

- Monstruos personalizados.

- Tesoros personalizados.

- Cambio de parámetros según el diseño de la mazmorra.

Capítulo 8: El poder de contar historias.

Objetivo del capítulo: unir las características que tenemos actualmente en el juego en una experiencia cohesiva a través del poder de la narración.

Temas secundarios

- Conceptos de narración.

- Personajes no jugadores.

Otros datos del libro:

ISBN:9781484260586
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa blanda

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)