Desarrollo de Roguelike con JavaScript: Construye y Publica Juegos de Género Roguelike con JavaScript y Phaser

Puntuación: ⭐⭐⭐⭐  (3,7 de 5)

Desarrollo de Roguelike con JavaScript: Construye y Publica Juegos de Género Roguelike con JavaScript y Phaser (Alves Garzia Andre)

Opiniones de los lectores

Resumen:

Las reseñas presentan una visión mixta del libro, destacando sus puntos fuertes a la hora de ofrecer una redacción clara y conocimientos sobre la construcción de juegos roguelike, al tiempo que señalan fallos significativos en las explicaciones técnicas y en la fiabilidad del código fuente proporcionado.

Ventajas:

⬤ Explicaciones claras y bien escritas
⬤ valiosos conocimientos sobre la estructura y el desarrollo de juegos
⬤ recomendado para aprender a crear juegos roguelike
⬤ divertido de leer y bueno como referencia
⬤ adecuado para llevar y trabajar en proyectos.

Desventajas:

⬤ Le falta profundidad a la hora de explicar el razonamiento que hay detrás de los cambios técnicos
⬤ el código fuente contiene errores
⬤ algunos revisores lo encontraron difícil de seguir sin un conocimiento sólido de JavaScript
⬤ no se cubren todas las características prometidas
⬤ problemas para acceder al código debido a los cambios de enlace.

(basado en 5 opiniones de lectores)

Título original:

Roguelike Development with JavaScript: Build and Publish Roguelike Genre Games with JavaScript and Phaser

Contenido del libro:

Capítulo 1: Antes de empezar.

Objetivo del capítulo:Introduce al lector en el roguelike y las tecnologías utilizadas.

Sub-temas

- Historia del roguelike.

- Por qué desarrollar roguelikes.

- Por qué usar tecnologías web.

- Por qué Phaser.

Capítulo 2: Introducción a Phaser.

Objetivo del capítulo:Proporcionar una rápida introducción a Phaser.

Sub - Temas

- Visualización de una escena.

- Bucles de juego.

- Control de un personaje jugador.

- Mapas basados en tiles sin generación procedural.

Capítulo 3: Enemigos y Permuerte.

Objetivo del capítulo: Poblar el juego del capítulo anterior con enemigos y proporcionar la mecánica inicial del juego.

Temas secundarios:

- Cómo construir enemigos.

- Acción por turnos.

- IA enemiga.

- Combate.

Capítulo 4: Tesoros y mejoras.

Objetivo del Capítulo:Añadir recompensas para el jugador y cómo proporcionar progresión en el juego.

Sub - Temas:

- Múltiples niveles en una mazmorra.

- Añadir tesoros.

- Añadir mejoras.

- Añadir botín de monstruos.

- Pantalla de inventario.

Capítulo 5: Clases de personajes.

Objetivo del Capítulo:Crear múltiples clases de personajes con diferentes habilidades y comprobar cómo afecta a la jugabilidad.

Sub - Temas:

- Clases de personajes.

- Mago.

- Clérigo.

- Elfo.

- Nigromante.

Capítulo 6: Mazmorras generadas proceduralmente.

Objetivo del capítulo:Te introduce en la generación procedural. Sustituye los mapas actuales por mazmorras generadas procedimentalmente

Sub - Temas:

- Introducción a la generación procedural.

- Generación de mazmorras.

- Sesgo.

- Diferentes tipos de mazmorras.

Capítulo 7: Monstruos y tesoros generados proceduralmente.

Objetivo del Capítulo:Usar la generación procedural para personalizar los monstruos y tesoros de acuerdo al diseño de la mazmorra.

Sub - Temas:

- Monstruos personalizados.

- Tesoros personalizados.

- Cambio de parámetros según el diseño de la mazmorra.

Capítulo 8: El poder de contar historias.

Objetivo del capítulo: unir las características que tenemos actualmente en el juego en una experiencia cohesiva a través del poder de la narración.

Temas secundarios

- Conceptos de narración.

- Personajes no jugadores.

Otros datos del libro:

ISBN:9781484260586
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa blanda

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)