Puntuación:
Las reseñas presentan una visión mixta del libro, destacando sus puntos fuertes a la hora de ofrecer una redacción clara y conocimientos sobre la construcción de juegos roguelike, al tiempo que señalan fallos significativos en las explicaciones técnicas y en la fiabilidad del código fuente proporcionado.
Ventajas:⬤ Explicaciones claras y bien escritas
⬤ valiosos conocimientos sobre la estructura y el desarrollo de juegos
⬤ recomendado para aprender a crear juegos roguelike
⬤ divertido de leer y bueno como referencia
⬤ adecuado para llevar y trabajar en proyectos.
⬤ Le falta profundidad a la hora de explicar el razonamiento que hay detrás de los cambios técnicos
⬤ el código fuente contiene errores
⬤ algunos revisores lo encontraron difícil de seguir sin un conocimiento sólido de JavaScript
⬤ no se cubren todas las características prometidas
⬤ problemas para acceder al código debido a los cambios de enlace.
(basado en 5 opiniones de lectores)
Roguelike Development with JavaScript: Build and Publish Roguelike Genre Games with JavaScript and Phaser
Capítulo 1: Antes de empezar.
Objetivo del capítulo:Introduce al lector en el roguelike y las tecnologías utilizadas.
Sub-temas
- Historia del roguelike.
- Por qué desarrollar roguelikes.
- Por qué usar tecnologías web.
- Por qué Phaser.
Capítulo 2: Introducción a Phaser.
Objetivo del capítulo:Proporcionar una rápida introducción a Phaser.
Sub - Temas
- Visualización de una escena.
- Bucles de juego.
- Control de un personaje jugador.
- Mapas basados en tiles sin generación procedural.
Capítulo 3: Enemigos y Permuerte.
Objetivo del capítulo: Poblar el juego del capítulo anterior con enemigos y proporcionar la mecánica inicial del juego.
Temas secundarios:
- Cómo construir enemigos.
- Acción por turnos.
- IA enemiga.
- Combate.
Capítulo 4: Tesoros y mejoras.
Objetivo del Capítulo:Añadir recompensas para el jugador y cómo proporcionar progresión en el juego.
Sub - Temas:
- Múltiples niveles en una mazmorra.
- Añadir tesoros.
- Añadir mejoras.
- Añadir botín de monstruos.
- Pantalla de inventario.
Capítulo 5: Clases de personajes.
Objetivo del Capítulo:Crear múltiples clases de personajes con diferentes habilidades y comprobar cómo afecta a la jugabilidad.
Sub - Temas:
- Clases de personajes.
- Mago.
- Clérigo.
- Elfo.
- Nigromante.
Capítulo 6: Mazmorras generadas proceduralmente.
Objetivo del capítulo:Te introduce en la generación procedural. Sustituye los mapas actuales por mazmorras generadas procedimentalmente
Sub - Temas:
- Introducción a la generación procedural.
- Generación de mazmorras.
- Sesgo.
- Diferentes tipos de mazmorras.
Capítulo 7: Monstruos y tesoros generados proceduralmente.
Objetivo del Capítulo:Usar la generación procedural para personalizar los monstruos y tesoros de acuerdo al diseño de la mazmorra.
Sub - Temas:
- Monstruos personalizados.
- Tesoros personalizados.
- Cambio de parámetros según el diseño de la mazmorra.
Capítulo 8: El poder de contar historias.
Objetivo del capítulo: unir las características que tenemos actualmente en el juego en una experiencia cohesiva a través del poder de la narración.
Temas secundarios
- Conceptos de narración.
- Personajes no jugadores.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)