Understanding Gamification
Library Technology Reports v. 51 no.
2 La gamificación, que consiste en aplicar elementos de juego a una actividad del mundo real, no es necesariamente una idea nueva. Pero (1) la rápida adopción del smartphone, (2) el enorme crecimiento de la web móvil y (3) el mayor uso de los medios sociales han hecho posible que la gamificación se implemente de una manera sin precedentes, omnipresente y social, transformándola así en una actividad portátil entrelazada con la realidad.
Este informe explica el concepto de gamificación y en qué se diferencia de otros conceptos afines como juego, diseño lúdico y juguete; distingue la mecánica, la dinámica y la estética del juego entre sí; describe una serie de ejemplos y proyectos de gamificación en empresas, educación desde el jardín de infancia hasta la enseñanza superior, y bibliotecas públicas y académicas; y analiza qué hacen, cómo funcionan y qué éxito tienen. Este informe también aborda una serie de cuestiones y variables que deben tenerse en cuenta a la hora de diseñar con éxito la gamificación con fines educativos, incluido el efecto debilitador de las recompensas externas de la gamificación sobre la motivación intrínseca.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)