Cómo nos mueven los juegos: Emoción por diseño

Puntuación:   (4,3 de 5)

Cómo nos mueven los juegos: Emoción por diseño (Katherine Isbister)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro explora el impacto emocional de los videojuegos y su papel en la cultura moderna, atrayendo tanto a jugadores como a personas interesadas en la importancia de los juegos. Aunque elogiado por su lenguaje accesible y su atractiva premisa, se enfrenta a críticas por su falta de profundidad, rigor científico y público objetivo poco claro.

Ventajas:

Ofrece una perspectiva atractiva sobre los efectos emocionales del juego.
Está escrito en un lenguaje accesible, por lo que resulta fácil de leer para un público general.
Incluye contenidos que invitan a la reflexión y suscitan debates sobre el diseño de juegos y el compromiso emocional.
Proporciona información valiosa para quienes se inician en el tema o están interesados en los beneficios del juego.

Desventajas:

El contenido suele considerarse superficial y carece de exploración detallada o respaldo científico.
El público al que va dirigido no está claro, lo que puede alejar a los jugadores que buscan profundidad y a los investigadores que buscan un sólido respaldo empírico.
Algunos lectores consideraron el libro repetitivo o excesivamente anecdótico, sin una visión académica sustancial.
Los críticos señalaron la corta extensión del libro en relación con su precio.

(basado en 21 opiniones de lectores)

Título original:

How Games Move Us: Emotion by Design

Contenido del libro:

Un atractivo examen de cómo el diseño de videojuegos puede crear experiencias emocionales fuertes y positivas para los jugadores, con ejemplos de juegos populares, independientes y artísticos.

Estamos en un momento de renacimiento para los videojuegos, por la variedad de géneros que representan y por el abanico de territorios emocionales que abarcan. Pero, ¿cómo crean emoción los juegos? En How Games Move Us, Katherine Isbister lleva al lector a una exploración oportuna y novedosa de las técnicas de diseño que evocan emociones fuertes en los jugadores. Contrarresta los argumentos de que los juegos están creando una generación de solitarios aislados, emocionalmente insensibles y antisociales. Isbister nos muestra que los juegos pueden desempeñar un poderoso papel en la creación de empatía y otras experiencias emocionales fuertes y positivas; revelan estas cualidades con el tiempo, a través del acto de jugar. Ofrece un examen matizado y sistemático de cómo los juegos pueden influir exactamente en las emociones y la conexión social, con ejemplos -tomados de juegos populares, independientes y artísticos- que desentrañan la experiencia del jugador.

Isbister describe la capacidad de elección y la fluidez, dos cualidades que distinguen a los juegos de otros medios, y explica cómo los desarrolladores de juegos se basan en estas cualidades utilizando avatares, personajes no jugadores y personalización de personajes, tanto en el juego en solitario como en el social. Muestra cómo los diseñadores utilizan el movimiento físico para mejorar la experiencia emocional de los jugadores y examina el juego en red a larga distancia. Ilustra el uso de estos métodos de diseño con ejemplos que van desde Little Big Planet, de Sony, hasta el elogiado juego indie Journey, pasando por juegos artísticos como Train, de Brenda Romero.

El análisis de Isbister nos muestra una nueva forma de pensar sobre los juegos, ayudándonos a apreciarlos como un medio innovador y poderoso para hacer lo que hacen el cine, la literatura y otros medios creativos: ayudarnos a entendernos a nosotros mismos y a comprender lo que significa ser humano.

Otros datos del libro:

ISBN:9780262534451
Autor:
Editorial:
Encuadernación:Tapa blanda
Año de publicación:2017
Número de páginas:192

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)