Cómo ganar en D&D

Puntuación:   (4,6 de 5)

Cómo ganar en D&D (Jeffro Johnson)

Opiniones de los lectores

Resumen:

El libro ofrece una sugerente exploración de los juegos de rol de mesa, en particular de Dragones y Mazmorras, presentando una nueva perspectiva de la jugabilidad y su contexto histórico. Plantea audaces afirmaciones sobre la evolución de las mecánicas de juego y la importancia de un estricto control del tiempo en las campañas. A pesar de que sirve como una convincente introducción a la próxima obra más completa del autor, los lectores descubren que su brevedad les deja con ganas de más.

Ventajas:

Escritura bien documentada y atractiva
proporciona una perspectiva fresca y única sobre los juegos de rol
ofrece comentarios perspicaces sobre la historia y los supuestos detrás de D&D
promete cambiar la forma en que los jugadores piensan y se acercan al juego
conciso pero repleto de información valiosa
recomendado tanto para jugadores ocasionales como para entusiastas serios de los juegos de rol.

Desventajas:

El título engañoso sugiere una guía más práctica cuando es más una introducción a la tesis
muchos lectores se quedan con ganas de más contenido ya que se considera demasiado corto
puede desafiar las narrativas establecidas en los juegos de rol, potencialmente inquietante para algunos jugadores.

(basado en 9 opiniones de lectores)

Título original:

How to Win at D&D

Contenido del libro:

Una selección de bocados selectos de la próxima obra maestra de Jeffro Johnson, WINNING SECRETS, que mostrará cómo tú también puedes superar años de mal juego para dominar este fenómeno cultural en forma de juego. Cuando los encierros aislaron a millones de personas mientras se refugiaban en su lugar por miedo a una plaga apocalíptica, Jeffro Johnson hizo lo más obvio: empezó la campaña de D&D más notoria desde Greyhawk.

Siguiendo la simple heurística de hacer todo lo especificado en los libros de reglas de Advanced Dungeons & Dragons de Gary Gygax, sin importar lo extravagante que fuera, el grupo de juego de Jeffro cayó en una revelación tras otra. En poco tiempo se hizo evidente que no sólo todos llevaban décadas jugando a un juego fundamentalmente distinto del que Gygax había intentado transmitir a la gente, sino que las técnicas que esbozaba en las páginas de sus manuales de juego eran bastante especiales. No sólo abrían caminos a escenarios de juego con los que los diseñadores de RPG posteriores no se atreverían a soñar, sino que también revelaban los secretos de cómo ganar en los RPG.

Ahora, por primera vez, se puede contar la historia del juego D&D y cómo se pretendía que se jugara. ¿Por qué se incluyeron las tablas de Arma vs.

CA en el Manual del Jugador? ¿Por qué no se puede tener una campaña significativa sin un estricto control del tiempo? ¿Qué extraño truco de juego compartió Dave Arneson con TSR antes de ser expulsado de la compañía para siempre? Las respuestas a todas estas preguntas y más están contenidas en este tomo.

No sólo cambiará tu forma de pensar sobre D&D. Fascinará a cualquiera que se haya sentido confundido por los juegos de rol anteriormente y cautivará a cualquiera que quiera obtener mayores beneficios en la mesa de juego.

Otros datos del libro:

ISBN:9781956453102
Autor:
Editorial:
Idioma:inglés
Encuadernación:Tapa blanda

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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)