Puntuación:
Este libro sobre el equilibrio de los juegos es muy apreciado por muchos diseñadores de juegos por su contenido práctico y su profundidad, aunque destaca por tener algunos problemas de formato, sobre todo en la edición Kindle, y varios errores tipográficos. Se recomienda sobre todo a quienes tengan algún conocimiento previo en diseño de juegos y ofrece valiosas ideas y ejercicios.
Ventajas:⬤ Bien escrito e informativo
⬤ contenido práctico y único
⬤ ideal para diseñadores de juegos
⬤ cobertura detallada del equilibrio del juego
⬤ incluye ejercicios
⬤ recomendado para quienes tengan conocimientos previos.
⬤ La versión Kindle tiene problemas de formato
⬤ muchos errores tipográficos
⬤ algunos opinan que le falta profundidad
⬤ mal estado según algunos vendedores.
(basado en 8 opiniones de lectores)
Game Balance
En el campo del diseño de juegos, el equilibrio puede describirse como un arte negro. Es el proceso mediante el cual los diseñadores de juegos consiguen que un juego sea justo para los jugadores y, al mismo tiempo, les proporcione la dificultad justa para que resulte emocionante y desafiante sin que el juego sea totalmente predecible. Esto implica una combinación de matemáticas, psicología y, ocasionalmente, otros campos como la economía y la teoría de juegos.
Game Balance ofrece a los lectores una visión dinámica del diseño de juegos y la teoría del jugador. A lo largo del libro, se incluyen en cada capítulo temas relevantes sobre el uso de programas de hojas de cálculo. Por lo tanto, este libro sirve también como referencia útil sobre Microsoft Excel, Google Spreadsheets y otros programas de hojas de cálculo y sus usos para los diseñadores de juegos.
CARACTERÍSTICAS.
⬤ El primer y único libro que explora el equilibrio del juego en profundidad.
⬤ Los temas van de intermedio a avanzado, pero están escritos en un estilo accesible que desmitifica incluso los conceptos matemáticos más difíciles hasta el punto en que un estudiante novato de diseño de juegos puede entenderlos y aplicarlos.
⬤ Contiene potentes técnicas de hoja de cálculo que se han probado con los principales programas de hoja de cálculo y se han puesto a prueba con tareas de diseño de juegos del mundo real.
⬤ Proporciona ejercicios breves al final de cada capítulo para permitir la práctica de las técnicas tratadas en ellos junto con tres proyectos a largo plazo divididos en partes a lo largo del libro que implican su creación.
⬤ Escrito por diseñadores galardonados con décadas de experiencia en el sector.
Ian Schreiber lleva en la industria desde el año 2000, primero como programador y luego como diseñador de juegos. Ha trabajado en ocho títulos de juegos publicados, en juegos de formación/simulación para tres empresas de Fortune 500 y ha asesorado innumerables proyectos de estudiantes. Es cofundador de Global Game Jam, la mayor competición presencial de videojuegos del mundo. Ian ha impartido cursos de diseño y desarrollo de juegos en diversos institutos y universidades desde 2006.
Brenda Romero es una directora de juegos, empresaria, artista y galardonada con el premio Fulbright BAFTA. Actualmente es directora de juegos y creadora de la franquicia Empire of Sin. Como directora de juegos, ha trabajado en 50 juegos y ha contribuido a muchos títulos fundamentales, como las series Wizardry y Jagged Alliance y títulos de las franquicias Ghost Recon, Dungeons & Dragons y Def Jam.
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Última modificación: 2024.11.14 07:32 (GMT)